Savoir, connaissance, compétence | Coop'ICEM Le savoir est une donnée, un concept, une procédure ou une méthode qui existe à un temps donné hors de tout sujet connaissant et qui est généralement codifié dans des ouvrages de référence. Le savoir ne peut pas se confondre avec un ensemble de connaissances. L’acquisition d’un savoir suppose un processus continu d’assimilation et d’organisation de connaissances par le sujet concerné. Ce qui s’oppose à une simple accumulation et rétention. On parle aussi de savoirs formalisés : connaissances et procédures de savoirs agissants : savoir-faire, expérience de savoirs intellectuels : appropriation ou conception de concepts et plus récemment de savoir être : Capacité à s’adapter à des situations variées et à ajuster ses comportements en fonction des caractéristiques de l’environnement, des enjeux de la situation et du type d’interlocuteur. Etat de celui qui connaît ou sait - Ensemble des choses connues d’un savoir. La connaissance est indissociable d’un sujet connaissant.
Les 4 piliers de l'apprentissage d'après les neurosciences D’après Stanislas Dehaene, psychologue cognitif, neuroscientifique et professeur au Collège de France, les neurosciences cognitives ont identifié au moins quatre facteurs qui déterminent la vitesse et la facilité d’apprentissage. 1. L’attention L’attention est la capacité que nous avons à nous ouvrir à la réalité : l’attention ouvre notre esprit. Audrey Akoun et Isabelle Pailleau, auteurs de La pédagogie positive, la définissent comme Le mouvement cérébral qui va nous permettre d’orienter notre action en fonction d’un objectif, d’un centre d’intérêt… Grâce à elle, nous captons, par nos cinq sens, les différentes informations en provenance soit de notre environnement, soit de notre ressenti émotionnel ou psychologique. Stanislas Dehaene ajoute que l’attention sert à sélectionner les informations, module massivement l’activité cérébrale et facilite l’apprentissage. Mais l’attention peut être sélective. Quelles conséquences pour l’enseignement ? 2. Stanislas Dehaene écrit : 3. 4.
Les quatre piliers de l’apprentissage - Stanislas Dehaene L’enfant est doté d’intuitions profondes en matière de repérage sensoriel du nombre. Avant tout apprentissage formel de la numération, il évalue et anticipe les quantités. Apprendre à compter puis à calculer équivaudrait à tout simplement tirer parti de ces circuits préexistants, et, grâce à leur plasticité, à les recycler. L’apprentissage formel de l’arithmétique se « greffe » sur le « sens du nombre » présent chez l’enfant, et sollicite la même zone cérébrale. Le maître-mot, alors, est la plasticité cérébrale. Les circuits cérébraux : des capacités disponibles dès l’origine Les circuits cérébraux qui sous-tendent les apprentissages ne sont d’ailleurs pas si variés. L’apprentissage de la lecture active une région spécifique, mais il mobilise et active aussi d’autres zones. Différentes zones du cerveau La zone de la lecture recycle un « algorithme » préexistant, celui de la reconnaissance des visages : au scanner, on voit nettement la même zone s’activer. 1. 2. 3. 4. Stanislas Dehaene 1.
Faut-il acheter une tablette ou une liseuse ? Avant un achat technologique on se retrouve souvent à comparer les spécificités techniques, le look ou le prix de la machine. Pourtant, s’il y a bien un domaine ou de nombreuses questions se posent c’est bien celui des tablettes et des liseuses. Note : cet article a été créé en 2013 et sa dernière mise à jour en septembre 2017. Voici un petit guide qui devrait vous aider à bien choisir votre appareil. Bonne lecture et n’hésitez pas à me laisser vos questions et commentaires à la fin de l’article. Est-ce que le choix est important ? Oui. J’estime que vous pouvez conserver environ 3 ans une tablette tactile avant que celle-ci soit obsolète et environ 5 ans une liseuse électronique. Le choix que vous ferez sera donc important car vous devrez utiliser l’appareil que vous vous apprêtez à acheter au minimum 3 ans. Sur quels critères baser son choix ? J’ai personnellement trouvé 10 critères qui me semblent importants : Écran couleur Il s’agit de la capacité de l’appareil à afficher des couleurs.
Verbes Italiens Tapez ci-dessous le verbe que vous souhaitez conjuguer : Mode d'emploi Tapez dans le cadre ci-dessus le verbe italien que vous souhaitez conjuguer (par exemple : amare, temere, finire, noi siamo, io vado, che tu sappia). La conjugaison du verbe italien La conjugaison des verbes italiens présente les diffucultés qui sont communes à toutes les langues romanes du fait de leur richesse et variété de formes verbales utilisées. Il suffit de taper le verbe, soit dans sa forme active (par exemple : amare, temere, finire, noi siamo, io vado, che tu sappia) soit dans sa forme réfléchie (pronominale) (par exemple : lavarsi, vestirsi, noi ci laviamo, egli si pettina) et le tableau contenant la conjugaison du verbe s'affichera immédiatement. Nouveauté !!! continue ci-dessous Parcourir les verbes italiens
519 - Les gestes professionnels des formateurs d’enseignants : un enjeu pour la professionnalisation de l’accompagnement Francine Pana-Martin Laboratoire EFTS, Université de Toulouse le Mirail 2, France Mots clés : Gestes professionnels, Formateurs d'enseignants, Professionnalisation, Accompagnement. Le concept de geste professionnel dans l’activité enseignante a été introduit par Jorro en 1998 suite aux études anthropologiques de Mauss (1934) sur les techniques du corps. En effet, le concept de geste professionnel développe une approche de l’agir enseignant qui dépasse les compétences professionnelles pour s’intéresser à la singularité de l’individu, à sa biographie ainsi qu’à la spécificité des situations professionnelles. 1. Le geste professionnel a pour origine les travaux fondateurs du sociologue Mauss (1934) qui présente le geste comme une technique du corps[1]. Gestes et postures sont en étroite relation, presque indissociables. «C'est que nous nous trouvons partout en présence de montages physio-psycho-sociologiques de séries d'actes. 2. 3. 3.1. 3.2. 3.3. 4. 4.1. 4.2. 4.3. Alin, C. (2006).
Lire et écrire — Site de l'Institut Français de l'Education La recherche Lire et Ecrire : Ce programme de recherche constitue une première en termes de quantité et de variété de données recueillies. Il a permis de constituer une base de données d’importance inégalée, qui a été mise à la disposition de la communauté scientifique. En bref : un rapport, sa synthèse, les vidéos du colloque (cf ci dessous) , une plateforme : Anagraph Lire et Ecrire c'est : Une vaste enquête effectué entre 2013 et 2015 intitulée : « Étude de l’influence des pratiques d’enseignement de la lecture et de l’écriture sur la qualité des premiers apprentissagesUne première en France, par son ampleur, sa durée et le volume des données recueillies. Colloque (25 septembre 2015) de présentation des premiers résultats de la recherche coordonnée par l’Institut français de l’Éducation / ENS de Lyon : étude de l’influence des pratiques d’enseignement de la lecture et de l’écriture sur la qualité des premiers apprentissages (LireEcrireCP) En savoir plus Trois questions à...
Taxonomie de Bloom La taxonomie de Bloom est un modèle de la pédagogie proposant une classification des niveaux d'acquisition des compétences[1]. Benjamin Bloom, bien qu'il n'en soit pas le seul créateur (34 universitaires américains participent aux conférences de 1949 à 1953), est souvent reconnu comme le « père » de cet outil[2],[3]. Elle peut être résumée en six niveaux hiérarchiques[5]. À chaque niveau correspondent des opérations typiques. En général, plus une personne est capable d'en effectuer, plus elle « navigue » parmi les niveaux. Depuis sa formulation en 1956, les critiques de la taxonomie de Bloom ont généralement porté, non pas sur l'existence des six catégories, mais sur la réalité d'un lien hiérarchique séquentiel entre elles[7]. Certains considèrent les trois niveaux les plus bas (connaissance, compréhension, application) comme étant hiérarchiquement ordonnés, mais les trois niveaux supérieurs (analyse, évaluation et synthèse) comme égaux. Chaque niveau englobe les précédents.
Lecture numérique: modes de lecture, matériels et formats Un article de Wiki URFIST. [modifier] objectifs Appréhender les enjeux des différents modes de lecture numérique et ce que changent de ce point de vue les nouveaux dispositifs numériques de lecture: "ordiphones", liseuses et tablettes. Savoir mettre en forme un contenu numérique lisibles sur ces nouveaux dispositifs. [modifier] contenu Point sur les modes de lectures, leurs enjeux et sur le concept de lecture numérique Présentation des nouveaux dispositifs de lecture, leurs différences et leurs pertinences Présentation des outils / fonctions de lecture / gestion de l'attention sur le web Les formats de publications de livres numériques nomades, avantages et limites Les outils de lecture, de publication et de conversion Création d'un livre numérique au format epub avec Sigil Gérer sa bibliothèque numérique privée (avec Dropbox) [modifier] voir aussi [modifier] Contexte et enjeux Le numérique favorise un mode d'accès ponctuel au texte et un régime d'attention à très courts empans. screencast
Les jeux dans la classe de langue: quelques notes ludographiques LE ROY, Hans, "Les jeux en classe de langues", Romaneske (1996). L'efficacité d'un processus d'apprentissage réside sans aucun doute dans la qualité des contenus transmis au cours des activités de classe, et dans la qualité des procédés mis en oeuvre pour faire comprendre, assimiler et rendre accessibles ces contenus. Cette efficacité dépend néanmoins aussi de la perception par les apprenants de leur situation d'apprentissage. C'est-à-dire qu'ils sont d'autant plus motivés qu'ils ressentent plus les progrès qu'ils font. En classe de langue, cette expérience de progrès se réalise avant tout au moment des conversations, où les participants sentent qu'ils sont capables de s'exprimer, de mettre en oeuvre les éléments et les structures qu'ils ont récemment appris, et de se faire comprendre de leurs interlocuteurs. Il y a plusieurs avantages à l'emploi des activités en petits groupes en général et des jeux (y compris les jeux de rôles et de simulation) en particulier. 3. les jeux écrits 1. 1.