7 idées pratiques pour intégrer la règle des 10 minutes en formation Comment intégrer la règle des 10 minutes dans vos formations pour relancer l’attention de votre public ? Lundi dernier, j’attirais votre regard sur l’importance de relancer l’attention de vos apprenants au moins toutes les 10 minutes. Je vous propose de découvrir ci-dessous 10 manières possibles d’intégrer cette règle dans vos dispositifs de formation (cette liste n’étant pas exhaustive, n’hésitez pas à partager vos réflexions dans les commentaires de cet article) : 1. Segmentez votre contenu Au moment de concevoir les différentes séquences d’apprentissage de votre formation, segmentez dès le départ vos activités pour tenir compte de la règle des 10 minutes (notamment au niveau des consignes et du découpage des différentes étapes de vos activités). 2. Limitez au maximum les présentations « classiques » pour favoriser les interactions entre vos participants. 3. 4. Vous utilisez un support de type « diaporama » ? 5. La plupart d’entre-vous se rappellent certainement la série « Lost ». 6.
L’académie d’Amiens développe un projet de village virtuel pour favoriser l’apprentissage des langues Après la présentation de la maquette développée sur Second Life au salon Educative en novembre 2008, le projet sera expérimenté jusque la fin de l’année scolaire dans quelques classes de BTS de l’académie d’Amiens. Ce test grandeur nature permettra d’évaluer les apports pédagogiques et d’apporter d’éventuels ajustements en vue d’une transposition sur une plate-forme dédiée et sécurisée à la rentrée 2009. Le concept pédagogique de village virtuel Ce village virtuel, aux similitudes graphiques fortes avec la ville d’Amiens (la cathédrale, les hortillonnages, l’établissement scolaire Robert de Luzarches…), propose un scénario pédagogique sur fond d’enquête historique et de parcours interactif de la WebQuest. Il côtoiera à terme un village construit par les partenaires internationaux de l’académie d’Amiens : l’Etat d’Oklahoma, le Comté de Durham, le Land de Thuringe. Les Conseils généraux de la Somme et de l’Oise, après expérimentation, en ont souhaité la généralisation au plus grand nombre.
L'apprentissage social, retour aux sources Albert Bandura est un psychologue canadien né en 1925. En 1963, il publie l'ouvrage intitulé "Social Learning and Personality", qui attendra près de 25 ans avant d'être traduit en français. Bandura développe dans cet ouvrage la théorie de l'apprentissage social. Tout apprentissage est social Nous apprenons en regardant les autres, et en tentant ensuite de les imiter. Selon lui, l'observation suivie de l'imitation permet de faire bien des économies dans le processus d'apprentissage : si l'on observe attentivement une personne compétente dans un domaine et qu'on s'attache à reproduire son comportement, l'on n'a pas besoin de procéder par une fastidieuse série d'essais-erreurs (comme le défendaient les behavioristes) pour parvenir au comportement ou au savoir faire juste. Bien entendu, il convient d'observer une personne dont on se sent proche, avant de prétendre reproduire (ou s'inspirer de) son comportement. Imiter, pas si simple... Social learning, je prends ! Albert Bandura sur Wikipedia
Jeux sérieux - État des lieux sur les jeux sérieux Les jeux sérieux en classe De plus en plus, des enseignants utilisent les jeux vidéo pour construire leurs cours en suivant leur intuition professionnelle, les avancées de la recherche en sciences de l'éducation et l'évolution de l'offre proposée par les entreprises du secteur. Les jeux sérieux, catégorie de jeux vidéo développés notamment pour atteindre des buts pédagogiques, comptent aujourd'hui parmi les productions de qualité qui distinguent la France à l'échelle mondiale et permettent aux acteurs du système éducatif de profiter de ressources compatibles avec leurs objectifs ou bien de participer à leur développement. Dans les académies En 2008-2009, l'académie de Créteil a lancé un concours de création de jeux vidéo complété en 2010-2011 par un programme d'expérimentation de jeux vidéo en classe, par un programme de recherche européen et par des projets de développement de prototypes. Les premières conclusions
Apprendre ensemble, évidemment Nicolas Roland mène une recherche à l'université libre de Bruxelles sur l'intégration des médias numériques dans les stratégies d'apprentissage des étudiants du supérieur. Sur son blog Hypomnematon, il a publié le 9 mars dernier un billet dans lequel il souligne que les réseaux sociaux et les applications qui soutiennent le travail collaboratif tiennent une place centrale dans les environnements d'apprentissage personnesl des étudiants. Donjon & Radon : Le jeu vidéo du ministère de l’éducation. | Angry-Gaymer Mots-clés : école, education, élèves, état, Gamer, interrogation, jeu, Jeu vidéo, ministère, professeurs La rentrée, cette journée angoissante pour tellement de monde : les enfants, les parents, les professeurs, et les gens, qui, comme moi, découvre que leur cursus ont de grosses lacunes philosophiques à combler. Mais puisqu’il est de bon ton de faire un sujet qui parle de cours, d’école et de professeurs, j’ai décidé de vous faire découvrir le projet Donjon et Radon, un jeu vidéo actuellement en développement et qui est à l’initiative du ministère. « Bientôt dans vos écoles » Les origines du projet. Le jeu vidéo « Donjon et Radon » est à l’initiative de plusieurs groupes et entreprises*, dont la PME AD-Invaders. Professeurs, Élèves et Dragons. C’est le nom du moteur qui à l’ambition de devenir un moteur de jeu vidéo générique. En tant que Serious Game, Donjon et Radon devra avoir une jouabilité abordable et être facile d’accès. Les Profs dans tout ça ? Les premières images du jeu.
3 changements majeurs et 5 tendances possibles pour la formation et l'éducation Qu’est-ce qui a fondamentalement changé dans le monde de la formation et de l’éducation au cours des 100 dernières années ? Fondamentalement, les salles de cours n’ont pas changé des masses : on retrouve toujours des tables, des chaises, des tableaux (certes parfois interactifs, mais bon…). Non, ce qui a véritablement changé en 100 ans, ce sont les apprenants et les modes de communication ! Découvrez en vidéo les 3 changements qui ont chamboulé notre paysage quotidien, et 5 tendances possibles pour le monde de l’éducation et de la formation au cours des prochaines années : À quoi pourrait bien ressembler la formation et l’éducation au 21ème siècle : découvrez 3 changements majeurs et 5 tendances possibles en vidéo. 3 changements majeurs dans notre vie de tous les jours 1. Augmentation du nombre d’utilisateurs des médias sociaux (Facebook, Twitter, Google+, LinkedIn, Pinterest…) : plus de 2 milliards d’utilisateurs. 2. 3. 5 tendances possibles qui pourraient façonner le monde de l’éducation 1.
Le jeu vidéo ne doit pas s’adapter à l'école, mais celle-ci doit s’adapter aux jeux* « C’est un nouveau phénomène où l’on se retrouve avec deux systèmes scolaires : on a un système du 21e siècle où l’on développe, innove et partage en communautés dans les médias numériques [...] et le système de base qui ne fait que donner la matière rudimentaire. » Ces mots sont le constat de James Paul Gee, un chercheur spécialisé dans le domaine des nouveaux modèles pédagogiques travaillant au MacArthur Digital Media and Learning initiative. Il voit bien, d’ailleurs, que l’attrait des récentes technologies et du jeu sont en train de créer une grande pression sur les établissements scolaires américains et partout dans le monde. Dans un entretien accordé à son collègue Henry Jenkins, M. Gee dresse un portrait plutôt négatif des projets d’intégration du jeu dans les écoles. Le paradigme du jeu vidéo et celui de l’école : incompatibles Ce qu’il dénonce n’est pas le fait qu’on intègre du jeu dans les classes, mais la façon dont on le fait. Et voilà en quoi, pour M.
5 principes issus des neurosciences pour favoriser l'apprentissage en formation Quels sont, à votre avis, les avantages et inconvénients des pédagogies actives, ludiques et participatives ? Si les entreprises semblent conscientes de la nécessité d’amorcer un virage pédagogique dans leurs formations, elles sont parfois réticentes à l’idée de passer à l’action : est-ce vraiment utile et pertinent ? De mon point de vue, la réponse est indéniablement : OUI ! Et les recherches scientifiques menées ces dernières années vont clairement dans ce sens. Découvrez 5 principes essentiels issus des recherches en neurosciences pour mieux favoriser l’apprentissage dans vos formations. 1. Tous les êtres humains disposent d’une mémoire de travail. Le problème de notre mémoire de travail, c’est qu’elle dispose d’une capacité très limitée : elle ne peut conserver simultanément que 7 éléments (+/- 2 en fonction des individus) pendant une période de 30 secondes. De plus, les recherches montrent que l’attention des apprenants chute naturellement au bout d’environ 10 minutes. 2. 3. 4. 5. J.
Les jeux sérieux Les jeux sérieux : entre jeu de rôle et jeu vidéo Les jeux de rôle sont fréquemment utilisés pour simuler des situations professionnelles et impliquer les élèves et étudiants. Ils sont depuis longtemps des outils au service de nos enseignements permettant de placer les élèves et les étudiants dans des postures professionnelles. La pédagogie du jeu quel qu’il soit, du jeu de l’oie au jeu de société, n’est plus à prouver aussi bien pour ses fonctions d’éveil, de découverte, de stimulation voire de construction d’une éthique. De nombreux jeux vidéo comme SimCity, Caesar ou Civilization ont déjà exploré le domaine des jeux de simulation permettant de développer des infrastructures ou d’organiser la vie de peuplades en suivant des contraintes proches du réel. On retrouve à l’état embryonnaire ce que sont les jeux sérieux aujourd’hui, plus axés sur le concret et l’apprentissage. Aujourd’hui les jeux sérieux sont objets d’un marché de plus en plus concurrentiel. Sitographie
L’INTEACTIVITE AU SERVICE DE LA PEDAGOGIE Sur ce thème qui est essentiel lorsque l’on entre dans une démarche d’intégration des TIC dans son enseignement, nous vous proposons le résumé d’une intervention réalisée en 2002 par Nadia DELCI, spécialiste en formation multimédia qui travaillait en 2002 au Centre Régional de Documentation Pédagogique du Poitou Charentes, sur le thème NTIC - Communication et apprentissage : l’interactivité au service de la pédagogie. Site de Nadia Delci, « TIC en partage » Apprendre à utiliser les NTIC dans son enseignement de français, c’est savoir profiter des NTIC pour renouveler sa pédagogie et modifier des processus d’apprentissage de ses élèves. L’outil informatique a permis notamment l’introduction de l’interactivité. 1. A. § L’interactivité fonctionnelle C’est celle qui établit et gère le protocole de communication entre l’utilisateur et la machine. § L’interactivité intentionnelle B. 2. o Pour favoriser des échanges de connaissances, de compétences 3. A. B.