Réalité virtuelle et BYOD en 3e Euro : un projet qui mêle TICE et imagination. Laurence Gilmant, prof d’anglais au collège d’Evian, utilise la réalité augmentée et la réalité virtuelle pour rendre les travaux de ses élèves plus vivants.
Elle a aussi recours au BYOD, qui “décloisonne” le cours. Laurence Gilmant, professeur au collège Les Rives du Léman, à Evian-Les-Bains, a mis en place dans sa classe de 3e européenne, un projet pédagogique original : l’utilisation de la réalité augmentée et de la réalité virtuelle pour apprendre l’anglais. Les « 3e Euro » ont créé une carte de Londres “augmentée” – ils ont inséré des QR codes un peu partout, qui permettent d’accéder, en pointant son téléphone mobile sur ces codes-barres, à des vidéos, à des vues de Google Street View, à des articles ou à des photos. Thème du projet : les Beatles. “C’est une sorte de jeu : le joueur se trouve en 1966, les Beatles vont jouer un concert, et il se balade dans Londres…”, explique Laurence Gilmant. Le BYOD “décloisonne l’espace de la classe” Fabien Soyez.
La réalité augmentée : des possibilités pédagogiques et créatives infinies! Voici l’expérience d’une enseignante du secondaire qui a vécu l’an dernier pour la première fois un projet intégrant la réalité augmentée avec ses élèves de 4e et 5e secondaire, en ECR.
Annie Turbide enseigne en 4e et 5e année du secondaire en éthique et culture religieuse à l’école Cardinal-Roy, à Québec. L’an dernier, elle a eu l’occasion avec ses élèves de découvrir quelque chose de nouveau : la réalité augmentée. Laurence Gilmant : De la réalité augmentée en cours d'anglais. Au collège Les rives du lac, à Evian, trois professeurs d'anglais, Sylvie Santagostino, Rafika Selmi et Laurence Gilmant, réfléchissent ensemble à leurs pratiques pédagogiques.
Laurence Gilmant utilise maintenant la réalité augmentée en classe. Une technologie encore peu connue et qui peut s'appliquer à toutes les disciplines. Créer une aura en ligne avec Aurasma Studio. Pour réaliser ce pas à pas, il vous faut créer un compte Aurasma Studio ( Il est conseillé de créer en amont un compte à partir de l’application mobile Aurasma et de synchroniser ce dernier avec le compte Aurasma Studio. Cela permettra en effet de tester l’aura au cours de sa réalisation [2]. L’aura à réaliser L’aura à réaliser est un jeu de recherche : en comparant deux images représentants des animaux, on doit retrouver celui qui a disparu. L’image déclenchante (ou Trigger image) est un dessin représentant six animaux. En scannant cette image avec l’application mobile Aurasma, cela entraîne le lancement de la première incrustation (ou Overlay), une vidéo avec cinq animaux invitant à rechercher l’animal disparu.
Utilisation de la réalité augmentée en CM1. 1 Share Share Tweet Email Dans un premier temps, il semble nécessaire d’expliquer ce qui se cache derrière le terme « réalité augmentée ».
Sur le blog la RA est ainsi définie : « La réalité augmentée est la superposition du virtuel au réel. Nous sommes déjà entourés par des applications en RA : essayer virtuellement des lunettes ou des vêtements, visiter des villes, trouver des lieux, comme cela peut être le cas avec l’application Wikitude. La RA nécessite donc un ordinateur, une webcam, des marqueurs et une connexion internet, suivant les applications utilisées. Une nouvelle approche La réalité augmentée permet donc d’apprendre différemment, c’est un outil pédagogique ludique qui vient en support aux formations traditionnelles.
Pertinence pédagogique de la réalité augmentée Utilisant déjà les TICE dans ma pratique au quotidien, je souhaitais aller encore plus loin dans cette utilisation et la RA m’a semblée bien adapté . (1) avec le logiciel LearnAR (2) Utiliser la réalité augmentée pour enrichir une exposition sur la 1ère Guerre Mondiale. 4 Shares Share Tweet Email Problématique pédagogique : Notre expérimentation a porté sur la réalité augmentée au service de la médiation culturelle : il s’agissait d’utiliser des supports multimédias pour enrichir une exposition.
Dans le cadre de la commémoration nationale de la 1ère Guerre Mondiale, des élèves de 3ème ont réalisé une collecte d’objets de la 1ère Guerre Mondiale dans leur entourage (obus sculptés, médailles, cartes postales, lettres, armes, etc) et monté une exposition dans la galerie du collège à partir de ces objets et de leurs travaux recherche documentaire.
Apport du numérique : Pour accompagner l’exposition et expliquer les objets, les élèves ont produit des annotations et commentaires au format numérique grâce aux tablettes (vidéo, diaporama et voix, animation). Utiliser les Qr codes et la réalité augmentée en classe : un exemple d’activité. [callout]Deux précisions avant de commencer : ⁃ Un Qr code est une sorte de code barre qui, lorsqu’on le flashe (c’est à dire qu’on le scanne avec une application sur un téléphone portable ou une tablette), agit comme un lien et redirige vers ce que vous avez décidé sur internet (une image, un site, une vidéo etc). ⁃ La réalité augmentée permet grâce à une application (en classe j’utilise Aurasma mais il en existe d’autres) d’incruster une couche d’information virtuelle (appelée « aura » dans aurasma) lorsqu’on scanne un repère précis avec la tablette ou le smartphone.
Ici aussi cette couche d’information peut être variée : liens vers un site internet, vidéos, extrait audio etc. La personne qui a créé cette couche virtuelle créé aussi le déclencheur (par exemple lorsqu’on scanne une partie de son manuel comme l’a montré F. Jourde). [/callout] Bilan de l’activité :