1056 Article Text 2193 1 10 20181022. ESCAPE ROOMS IN SCHOOLS: PHYSICAL AND VIRTUAL ENVIRONMENTS FOR LEARNING. Azuma, R.
T. (1997). A survey of augmented reality. Presence: Teleoperators & Virtual Environments, 6(4), 355-385. Binkley, M., Erstad, O., Herman, J., Raizen, S., Ripley, M., Miller-Ricci, M., & Rumble, M. (2012). Defining twenty-first century skills. Clarke, S., Peel, D. Coller, B. Corkill, E. (2009). Din, F. Duplessie, M. (2013). Garris, R., Ahlers, R., & Driskell, J. Messaggi Cifrati, e come decifrarli. Il cortometraggio Escape Room girato dalla 2^B parteciperà al Concorso Scuole della XVIII edizione del Sottodiciotto Film Festival & Campus. Escape Room e Coaching - Master Coach Italia - Scuola di Coaching. Il 16 marzo 2017 alcuni Coach MCI (Pasquale Adamo, Maria Carducci, Daniela Marrocco, Daniela Pietromonaco, Marilena Satalino e Vincenza Tridente) si sono dati un appuntamento molto particolare.
Dove? Closed door a Bari. Perché? Per un esperimento di “escaping coaching”…ovvero problem solving e team working nel “gioco strategico di squadra”. Tema del gioco la favola di “Pinocchio”. La prima sensazione è stata di stupore misto a curiosità. Ogni dettaglio poteva essere importante per la risoluzione degli enigmi. Eppure le risorse erano proprio lì dentro di noi e un po’ alla volta sono venute alla superficie dimostrando ancora una volta l’importanza della “guida” per il recupero di tutte quelle energie inconsce che se ben canalizzate diventano la chiave del successo e il “Deus ex machina” della situazione. Il “pensiero strategico” richiede osservazione e ascolto attivo per raccogliere tutte le informazioni utili, metterle insieme e agire di conseguenza.
Per le scuole — La Casa degli Enigmi. Cos'è?
La Casa degli Enigmi è un gioco di team building ed è stato creato pensando ad ogni minimo dettaglio da ingegneri, creativi, scenografi ed antropologi per aiutare i partecipanti ad uscire dalla propria confort zone e mettersi alla prova. Gli studenti, divisi in gruppi di massimo 6 persone, hanno 60 minuti di tempo per risolvere enigmi usando logica e gioco di squadra. Perché? Il team è composto da 2-6 giocatori proprio perché molti enigmi richiedono che due persone collaborino per riuscire a trovare la soluzione.
Il gioco ha un obiettivo comune sul quale il team deve collaborare per raggiungerlo nel tempo predefinito. Riusciamo a far giocare circa 20 studenti per ora Il costo promozionale per le scuole è di 10 euro/alunnoLe abilità che vengono messe maggiormente alla prova sono:gestione del tempocomunicazionedefinizione degli obiettivimotivazionepensiero creativorisoluzione dei problemi. Anche le scuole provano l'Escape Room. "A gennaio ho rifiutato un lavoro a tempo indeterminato all'estero in una multinazionale.
Dopo l'università, infatti, mi sono trovato a fare una scelta inaspettata". Yari Nardiello, 27 anni, laureato in Ingegneria, fino allo scorso agosto era in Nestlè a Milano per un master in gestione d'impresa. Ma ha scelto di restare a Torino per seguire la sua passione: la 'Casa degli Enigmi', una escape room con tre stanze, che fino ad ora ha visto giocare più di 10mila persone.
Nato come un secondo lavoro, il progetto - creato insieme a Elisa Neri, 25enne dottoressa in Scienze Gastronomiche - è diventato la sua priorità. Il format esiste già da tempo in altre parti del mondo, ma in Italia è approdato solo nel 2015: i partecipanti hanno 60 minuti per risolvere i vari enigmi che permettono di uscire dalla stanza. Escape room, 60 minuti per uscire da una stanza - Wired. Enigmi in una stanza Se non li risolvi... non esci dal locale. Il videogame in una stanza.
Immersivo, ma senza bisogno di indossare protesi virtuali e occhiali 3D. Meno cyborg e più Indiana Jones: alla ricerca di messaggi in codice e rompicapo. Immaginate di essere uno studente sulle tracce dell’anziano professore di archeologia scomparso durante una sopralluogo: troverete il suo taccuino nel tempio di Montezuma, per decifrarlo e portare a termine la missione dovrete fare attenzione a non risvegliare lo spirito dell’imperatore azteco. La stanza, che prende il nome dal sovrano dispotico e superstizioso, è uno degli ambienti allestiti nella nuova «Game over escape room» di Trastevere (via Giuseppe Marcora 3, escapegameover.it). La sfida, in gruppi da due a sei partecipanti, consiste nel risolvere una serie di enigmi: prove di logica, role play, orientamento. “Intrappola-To” nel gioco esci se calcoli l’area del triangolo.
Prendete una stanza buia e dai muri scrostati al piano terra di San Salvario, il quartiere più multietnico di Torino.
A seconda della vostra dimestichezza con l’enigmistica e i videogiochi - la mia è pari a zero - quei 15 metri quadri senza finestre potranno diventare un luna park o una «panic room». Per me è stata buona la seconda. Quell’ora messa a disposizione per uscire dalla prigione di «Intrappola-To» e salvarsi dal patibolo (virtuale va da sè) a me non solo non è bastata.
Ma è sembrata infinita. Intanto però il video-gioco «Escape Room» da vivere in prima persona spopola in mezza Italia. Il bottone rosso.