Projection (psychologie) Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre.
En psychologie, la projection consiste chez un sujet à transporter un élément de son espace psychique interne dans un monde qui lui est extérieur : un objet ou une personne. En psychanalyse la projection est un concept utilisé dans plusieurs domaines, spécialement convoqué par Sigmund Freud dans son analyse du cas Schreber. Dans un sens très général, la « projection » peut se définir comme le « déplacement de quelque chose d'un espace à un autre, ou d'une partie de l'espace à une autre (le terme latin projectio, exactement repris en français, signifie “jet en avant”: on parlera ainsi d'une projection de gaz) »[1]. Plus précisément, la « projection » désigne « une opération qui consiste à transporter une forme, ou certains éléments de cette forme, sur un support récepteur, réel (comme dans le cas d'une projection cinématographique) ou imaginaire (comme dans le cas de la géométrie projective [...]) »[1]. Portail de la psychologie.
Sympathie. Sur les autres projets Wikimedia : sympathie, sur le Wiktionnaire L'idée de sympathie est celle de participation, lien, concordance, communication.
D'où différents sens, selon qu'on parle de la sympathie entre choses ou de la sympathie entre personnes. Comme le marque le Larousse : "Sympathie. 1) Faculté de participer aux peines et aux joies des autres. 2) Sentiment instinctif d'attraction à l'égard de quelqu'un. 3) Rapport de concordance de certaines choses entre elles. " Sympathie psychologique, sympathie morale et sociale, sympathie universelle (cosmique).
Le mot est dérivé de la langue grecque συμπάθεια (sympatheia)[1], du grec ancien σύν (sýn) qui signifie ensemble et de πάθος (pathos) passion, en l'occurrence la souffrance (de πάσχω - pascho, « être affecté par, à souffrir »), d'où le sens originel de « compassion » ou « condoléance » que le mot a encore de nos jours en anglais par exemple. La sympathie universelle : conception relevant du stoïcisme[modifier | modifier le code] Contagion émotionnelle. Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre.
La contagion émotionnelle ou contagion affective est le transfert des émotions d'une personne émettrice vers une personne réceptrice. Elle doit être distinguée de la sympathie et de l'empathie. Différents facteurs influent sur l'intensité de celle-ci, dont principalement : Empathie. La plupart des êtres humains, dès l'enfance, sont doués d'empathie, notamment face à la douleur physique ou morale éprouvée par autrui.
L'empathie[1] est la reconnaissance et la compréhension des sentiments et des émotions d'un autre individu. Dans un sens plus général, elle représente la reconnaissance de ses états non-émotionnels, tels que ses propres croyances. Dans ce dernier cas, il est plus spécifiquement question de l'empathie cognitive[2]. Empathie. Échelle d'empathie. L'échelle d’empathie est une mesure du degré de sensibilité d’une personne des états mentaux d'un autre ou son habilité à s’imaginer dans la position de celui-ci.
Il peut permettre parfois le diagnostic de certains troubles de personnalité ou de certains troubles du développement comme l'autisme[1]. Boids. Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre.
Boids est le nom d'un programme informatique de vie artificielle, développé par Craig W. Reynolds en 1986, simulant le comportement d'une nuée d'oiseaux en vol. Le mot boid est par ailleurs une contraction de bird-oid (qui a la forme d'un oiseau)[1]. Émergence de comportement[modifier | modifier le code] Comme bon nombre de simulations de vie artificielle, le programme Boids permet de modéliser un comportement émergent. Sémiologie graphique. Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre.
Dénomination[modifier | modifier le code] En français l'expression langage cartographique est aussi utilisée, comme design cartographique, qui permet une approche plus large que celle développée par Jacques Bertin[2]. Il existe en anglais plusieurs formulations : map design, après les travaux d'Arthur H. David OReilly (artist) - Wikipedia. David OReilly (born 1985 in Kilkenny, Ireland) is an Irish film maker and artist based in Los Angeles, California, US.
Everything (video game) - Wikipedia. In Everything the player takes the form of any object in the game and is able to interact with other objects, creating unique behaviors.
OReilly and Di Fede Everything uses very simple movement animations, such as having creatures roll instead of walking. Carte heuristique. Certaines informations figurant dans cet article ou cette section devraient être mieux reliées aux sources mentionnées dans les sections « Bibliographie », « Sources » ou « Liens externes »(décembre 2009).
Améliorez sa vérifiabilité en les associant par des références à l'aide d'appels de notes. Carte heuristique dessinée pendant un exposé. Une carte heuristique, carte cognitive, carte mentale, carte des idées[1], ou encore schéma heuristique, est un schéma, supposé refléter le fonctionnement de la pensée, qui permet de représenter visuellement et de suivre le cheminement associatif de la pensée.
Le terme anglo-saxon mind map est également parfois utilisé en français. Cela permet de mettre en lumière les liens qui existent entre un concept ou une idée, et les informations qui leur sont associées. Art of memory - Wikipedia. The art of memory (Latin: ars memoriae) is any of a number of loosely associated mnemonic principles and techniques used to organize memory impressions, improve recall, and assist in the combination and 'invention' of ideas.
An alternative and frequently used term is "Ars Memorativa" which is also often translated as "art of memory" although its more literal meaning is "Memorative Art". It is sometimes referred to as mnemotechnics.[1] It is an 'art' in the Aristotelian sense, which is to say a method or set of prescriptions that adds order and discipline to the pragmatic, natural activities of human beings.[2] It has existed as a recognized group of principles and techniques since at least as early as the middle of the first millennium BCE,[3] and was usually associated with training in rhetoric or logic, but variants of the art were employed in other contexts, particularly the religious and the magical. Richard Buckminster Fuller. Richard Buckminster Fuller Fuller a publié plus de 30 livres, inventant ou popularisant des termes tels que « vaisseau terrestre », « éphéméralisation » et « synergétique ».
Il a également mis au point de nombreuses inventions, principalement dans le domaine de la conception architecturale, la plus connue restant le dôme géodésique. Autopoïèse. L'autopoïèse (du grec auto soi-même, et poièsis production, création) est la propriété d'un système de se produire lui-même, en permanence et en interaction avec son environnement, et ainsi de maintenir son organisation (structure) malgré son changement de composants (matériaux). Le concept d'autopoïèse est inventé par Humberto Maturana et Francisco Varela dans l'article Autopoietic Systems, présenté dans un séminaire de recherche de l'université de Santiago en 1972.
Il vise notamment à définir l'être vivant, et depuis rencontre un succès théorique dans des domaines aussi divers que l'intelligence artificielle, les neurosciences, et la sociologie. Paradigme. Universum, C. Flammarion, gravure sur bois, Paris 1888. Les paradigmes sont, selon le philosophe des sciences Thomas Samuel Kuhn des « découvertes scientifiques universellement reconnues qui, pour un temps, fournissent à un groupe de chercheurs des problèmes types et des solutions ».
Un paradigme peut être infléchi ou totalement remis en cause s'il remplit un certain nombre de conditions expérimentales ou d'insertion dans un nouveau paradigme. Les révolutions scientifiques entraînent des changements de paradigme qui exigent du temps pour pénétrer la communauté scientifique, car le nouveau modèle proposé doit vaincre les obstacles épistémologiques et être assez robuste pour remettre en cause le précédent. Médiologie. La médiologie est une théorie des médiations techniques et institutionnelles de la culture, développée principalement par le philosophe Régis Debray. La médiologie fédère à partir des années 1990 un ensemble de chercheurs, les médiologues. Origine[modifier | modifier le code] « Médiologie » est un néologisme apparu en 1979 dans l'ouvrage de Régis Debray, Le Pouvoir intellectuel en France[1]. La médiologie est théorisée et approfondie par le Cours de médiologie générale de Debray, paru en 1991. L'auteur souligne cependant que la médiologie s'appuie sur de nombreux précurseurs : Victor Hugo (« Ceci tuera cela »[2]), Walter Benjamin, Paul Valéry, Marshall McLuhan, Walter J.
Outre les ouvrages de Debray, les principaux textes médiologiques ont été produits dans le cadre de deux revues successives : les Cahiers de médiologie (entre 1996 et 2004)[3] et MediuM (2005 à nos jours)[4]. Image. Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre. Une image est une représentation visuelle, voire mentale, de quelque chose (objet, être vivant et/ou concept). Elle peut être naturelle (ombre, reflet) ou artificielle (peinture, photographie), visuelle ou non, tangible ou conceptuelle (métaphore), elle peut entretenir un rapport de ressemblance directe avec son modèle ou au contraire y être liée par un rapport plus symbolique.
Pour la sémiologie ou sémiotique, qui a développé tout un secteur de sémiotique visuelle, l'image est conçue comme produite par un langage spécifique. Épigénétique. Un même œuf de tortue peut donner un mâle ou une femelle en fonction de la température. Prosommateur. Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre. Prosommateur est un néologisme issu du terme anglais prosumer qui cherche à décrire les tendances qu'ont les consommateurs à se professionnaliser et s'approcher de la figure de producteur.
Notamment par le biais de connaissances acquises grâce à un accès à l'information considérable (ce qui est d'autant plus vrai à l'ère numérique), et poursuivant certaines convictions d'ordre plus politique. Origine[modifier | modifier le code] Constellation. Almageste. Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre. L’Almageste (arabisation du grec ancien Μεγίστη / mégistè signifiant la plus grande ou la très grande) est une œuvre de Claude Ptolémée datant du IIe siècle. ImageNet - Wikipedia. The ImageNet project is a large visual database designed for use in visual object recognition software research.
As of 2016, over ten million URLs of images have been hand-annotated by ImageNet to indicate what objects are pictured; in at least one million of the images, bounding boxes are also provided.[1] The database of annotations of third-party image URL's is freely available directly from ImageNet; however, the actual images are not owned by ImageNet.[2] Since 2010, the ImageNet project runs an annual software contest, the ImageNet Large Scale Visual Recognition Challenge (ILSVRC), where software programs compete to correctly classify and detect objects and scenes. Wikimedia Commons. Wikimedia Commons (souvent nommé Commons) est une médiathèque en ligne d'images, de sons, d'autres médias audiovisuels et de données JSON[2] sous licence libre, comme tous les autres projets du mouvement Wikimedia.
Le nom « Wikimedia Commons » provient de Wikimedia Foundation et de commons (en anglais, terrains communaux au sens propre, biens communs au sens figuré), signifiant ainsi le partage de contenus entre différentes versions linguistiques de projets de différentes natures. L'Atlas mnémosyne. Conway's Game of Life. 2D cellular automaton devised by J. H. Conway in 1970. Generative art. Joseph NechvatalOrgiastic abattOir,2004 computer-robotic assisted acrylic on canvas created by viral-based C++ software Installation view of Irrationnal Geometrics 2008 by Pascal Dombis Generative art refers to art that in whole or in part has been created with the use of an autonomous system. New media. Information art - Wikipedia. New media art. Systems art. Virtual art - Wikipedia. In-game photography - Wikipedia. Video game art - Wikipedia. Digital morphogenesis - Wikipedia. Evolutionary art - Wikipedia. Art game - Wikipedia. Computer art.
Remix culture. Appropriation (art) Appropriation (art) - Wikipedia. Humanités numériques. Identité numérique (Internet) Avatar (informatique) Ludification. Hypothèse de l'homoncule. Théorie du cygne noir. Muséologie. Musée. Musée virtuel. Google Art Project. Base de données multimédia. Encyclopédie. Patrimoine culturel immatériel. Patrimoine culturel. Mémoire collective. Digital library. Digital preservation - Wikipedia. Conservation and restoration of new media art - Wikipedia.
Digital curation - Wikipedia. Recherche d'information. Architecture de l'information. Gestion des connaissances. Exploration de données. Fouille d'images. Pollution informationnelle. Modèles cognitifs de la recherche d'information. Cultural analytics - Wikipedia. Indexation automatique de documents. Projet Xanadu. Arbre de Porphyre. Structure from motion. 2D to 3D conversion - Wikipedia. 3D data acquisition and object reconstruction - Wikipedia. Computational visualistics - Wikipedia.
Apprentissage automatique. Apprentissage profond. Recherche d'image par le contenu. Automatic image annotation - Wikipedia. Tango (platform) - Wikipedia. Hypothèse. État de l'art. Émotion. Affect. Affection. Attention. Économie de l'attention. Empathie. Conation. Intuition. Représentation. Représentation mentale. Image mentale. Imagination. Imaginaire.
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