Réalité augmentée - Wikipédia. La réalité augmentée est aussi utilisée pour l'aide aux déplacements au sol L'aide à la navigation utilise de plus en plus la réalité augmentée, ici pour un test d'hélicoptère (en 1999).
La réalité augmentée est l'un des phénomènes émergents permis par le développement et la démocratisation des technologies de l'information et de la communication (TIC) à la fin du XXe siècle (tendances attentivement suivies par les prospectivistes[1]) et elle participe à certaines formes augmentées du travail collaboratif et de l'économie collaborative telles que conceptualisées par Michel Bauwens[2]. Principes[modifier | modifier le code] La technologie insère des images de synthèse sur les images du monde réel grâce à l'appareil photo d'un téléphone portable ou à des lunettes vidéo spécifiques. Agrémenter d'objets fictifs une séquence vidéo issue d'un plan fixe ne pose guère de problèmes. Le problème de la localisation de la caméra est donc important et peut être résolu par diverses approches. La réalité virtuelle, prochain vecteur de changement en éducation? Elle a longtemps été associée au domaine de la science-fiction.
Pourtant, aujourd'hui, elle est disponible pour de plus en plus d'individus. La réalité virtuelle semble être un des secteurs technologiques les plus en croissance. Pas étonnant que Facebook ait décidé d'acheter l'Oculus Rift, une des machines les plus « abordables » et poussées en réalité virtuelle, pour 2 milliards de dollars américains. Ils ont vu le potentiel technologique et économique de cette réalité qui va pousser, entre autres, le divertissement électronique dans une autre ère. Mais qu'en est-il de l'éducation?
L'immersion au service de l'apprentissage Le grand avantage de la réalité virtuelle est qu'elle propose une immersion quasi parfaite. Bien qu'encore marginales, depuis une décennie, les expériences de réalité virtuelle en terrain éducatif commencent à se multiplier un peu partout dans le monde. Mais au-delà de la visite virtuelle, il y a aussi bien des applications pédagogiques. Références Euzen, Renée-Laure. Réalité virtuelle : Sony tire son épingle du jeu. Le constructeur japonais a annoncé avoir franchi le million d’unités vendues du PS VR, en dépit des problèmes de sous-production qui ont marqué ses débuts.
Huit mois après sa sortie, Sony annonce avoir écoulé 1 million d’exemplaires de son médiatique casque de réalité virtuelle pour PlayStation 4, le PS VR. Il devrait constituer l’un des axes de communication de la firme japonaise lors de sa conférence annuelle au Salon du jeu vidéo de l’E3, lundi 12 juin, à 3 heures du matin en France. « Nous n’allons pas parler d’adoption de masse pour un million d’unités, mais on peut dire que c’est un bon début », a récemment estimé le directeur commercial de Sony, Jim Ryan, dans un entretien lundi au Time, tout en se disant « intrigué » par son potentiel. Quand la réalité virtuelle augmente l'enseignement - Enquête sur Educpros. L'Oculus Rift et les Google Cardboard débarquent en France.
De la visite virtuelle d’un campus à de nouvelles pratiques pédagogiques, lycées, grandes écoles et universités commencent à tester les possibilités offertes par ces outils innovants. Tour d'horizon des précurseurs français prêts à surfer sur la vague de la 3D immersive et de la réalité augmentée. Des vidéos qui s'animent sur les pages, emmenant le lecteur au cœur d'un tournoi de rugby ou au Japon ; des personnages en 3D qui surgissent du papier... Thibault Portigliatti, élève de deuxième année à l'Ensta ParisTech, a conçu l'édition 2014 de la plaquette des élèves de l'Ensta ParisTech en y introduisant, pour la première fois, des éléments de réalité augmentée.
Cette technologie issue des jeux vidéo permet, grâce à une tablette ou des lunettes, d'ajouter des informations virtuelles et numériques au réel. En trois mois, Thibault Portigliatti a conçu l'application pour smartphone qui permet de lire ces extensions virtuelles. [Infographie] Le business florissant des salles d'arcade de réalité virtuelle. Le succès des casques de réalité virtuelle passerait-il obligatoirement par le marché de l'électronique grand public ?
Pas forcément. L’immersion en réalité virtuelle soulage les douleurs Après de premiers résultats encourageants sur les grands brûlés, les réalités virtuelle et augmentée sont actuellement testées sur d’autres douleurs.
Plus on pense qu’on a mal, plus on souffre. Là est précisément tout l’intérêt de la réalité augmentée, et peut-être plus encore, de la réalité virtuelle. Les deux techniques sont sensiblement différentes. La première superpose des éléments virtuels au monde réel, d’où une réalité augmentée. L’une et l’autre se sont déjà révélées efficaces. Comment Internet se transformera-t-il grâce à la réalité virtuelle ? - SciencePost. Facebook : tout le monde utilisera la VR en 2020 selon une étude. Dans une étude commandée à Crowd DNA, Facebook s’est interrogé sur la place de la réalité virtuelle dans le quotidien de demain.
D’après cette étude Facebook, en 2020, 68% des gens s’apprêtent à utiliser la VR tous les jours, en toutes sortes d’occasions. Pour 68% des gens interrogés par Facebook, la VR fera partie de notre quotidien Lors d’une étude, Facebook s’est intéressé à la vision que porte le monde sur le futur. Plus précisément, à la vision qu’ont les populations du Nigéria, de Grande-Bretagne, des États-Unis et de Corée du Sud de la réalité virtuelle dans le monde de demain, en 2020. Cette étude, commandée à Crowd DNA par le réseau social, dessine une vision largement bienveillante du futur. 68% des questionnés sont assurés que la réalité virtuelle fera partie de la vie quotidienne dans un futur proche. Faire du shopping, visiter un hôtel, essayer une voiture…
Améliorer la santé et l'éducation grâce à la réalité virtuelle. La réalité virtuelle, nouvelle innovation de l’industrie des technologies, n’a pas révélé toutes ses potentialités.
Nous nous sommes penchés sur ses applications dans le domaine de l’éducation et de la santé.