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Gamificación

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Gamificación con Flipped Classroom: Flippity. En gran cantidad de entradas anteriores os hemos contado que la gamificación puede ser una de nuestras mejores aliadas del Flipped Classroom y para ello en algunas ocasiones es bueno tener a mano herramientas tecnológicas que nos ayuden a que todo sea más fácil y nos simplifiquen el trabajo.

Gamificación con Flipped Classroom: Flippity

Una de esas herramientas (o conjunto de herramientas) es Flippity. Tal y como se puede observar en su web, Flippity convierte de una forma muy sencilla hojas de cálculo de Google en herramientas que nos puedes ayudar en nuestro aula. En este caso nos vamos a centrar en 2 de las 11 posibilidades planteadas. Flippity Progress Indicator: Captura de pantalla de la web de Flippity. PingPong - SPOT Networking. Trivinet.com - Juego de trivial online educativo. Comparando herramientas para crear juegos, quizzes, test. Magic Set Editor v2.0 - Descargar. Juego dela oca. PIXAR. Motivación en clase con tarjetas para gamificación. Este curso me he lanzado a usar en clase para que el alumnado se vea mis vídeos, Edpuzzle, una aplicación que me permite incorporar preguntas al vídeo y me llegan las respuestas, pero lo más importante, es que puedo ver el número de veces que se ha tenido que volver a ver el vídeo, detectando así al alumnado que más dificultades tiene.

Motivación en clase con tarjetas para gamificación

Llevo usándola este trimestre, cuando tenga más experiencia os contaré cómo ha ido, pero ahora es muy positiva. Pero llevaba ya dándole vueltas a cómo motivar al alumnado en clase al conseguir cosas. Usé el curso pasado Class Dojo, pero parece que a mi alumnado los muñecos les parecían bastante infantiles, o qué sé yo, los niños son bastante imprevisibles, y yo no veía que enganchaba mucho a mi alumnado. Un día, hablando por Twitter con la profe @negrevernis, me dio una idea, ella usaba unas tarjetas según los puntos conseguidos en Class Dojo, donde los niños canjeaban las tarjetas.

¡Qué buena idea!. Todas las tarjetas Tarjeta positivo Tarjeta sitio. Quizalize. Herramientas de respuesta inmediata (2). Kahoot. Esta segunda opción digamos que es menos formal que la anterior, nos permite hacer tests, debates (aún no los he probado) y encuestas.

Herramientas de respuesta inmediata (2). Kahoot.

Es muy fácil de editar y no hay que descargarse nada. Para empezar entramos en la página de editar get kahoot, nos inscribimos y ya podemos empezar a trabajar. Podemos editar tests de respuesta múltiple (dos opciones ya es un verdadero o falso) e incluir imagen o vídeo en las preguntas.Y lo mismo con las encuestas. Para realizar el test o la encuesta, los alumnos solo tienen que entrar en kahoot.it desde un navegador en su dispositivo, introducir el PIN del test (que le daremos nosotros al activar la actividad en nuestro pc o equipo portátil) y su nombre. Cuando lanzamos la actividad, las preguntas hay que proyectarlas en el aula, ya que en su dispositivo ellos solo verán unas figuras geométricas de colores diferentes que se corresponde cada una con la pregunta en cuestión, y tantas como opciones haya, de 2 a 4. Me gusta: Me gusta Cargando... Herramientas de respuesta rápida para usar en clase (1). Socrative. Hoy les voy a presentar dos herramientas que descubrí ayer y que son muy fáciles de usar para crear tests de respuesta rápida en clase.

Herramientas de respuesta rápida para usar en clase (1). Socrative.

La primera es Socrative, y nos permite hacer tests, con preguntas de verdadero o falso, de respuesta múltiple y de respuesta corta. También nos permite hacer tests de respuesta rápida en clase y juegos. La otra es Kahoot, y está en una entrada aparte. Es muy fácil, podemos crearnos la cuenta a través de la app (disponible para iphone y android, hay una para profes y otra para alumnos) o a través de la página web.

Y los alumnos para participar pueden hacerlo igual, bien desde la página web o desde la app Socrative Students, basta con que entren en nuestra sala (nosotros les daremos el código) y pongan su nombre, sin necesidad de inscripción. Los profes podemos editar los tests y guardarlos para cuando vayamos a usarlos e incluso duplicarlos para editarlos y reutilizarlos. Posibles aplicaciones: Me gusta: Me gusta Cargando... 10 Reglas para gamificar tu curso de Rosalie Ledda. Estás intentando gamificar tu curso?

10 Reglas para gamificar tu curso de Rosalie Ledda

Estás intentando introducir elementos de juego dentro de tu curso pero no sabes por dónde emepzr. Aquí te dejo algunas ideas o reglas que puedes implementar para gamificar tu curso. Romper las reglas y deja de ser tan formal, en vez de eso, utiliza una historia como hilo conductor que perdure a lo largo de tu curso.

Al inicio del juego hay una pantalla de introducción donde se explica el juego (el curso), quién es el jugador y lo que se espera de él (el estudiante). Se explican las reglas del juego (cómo participar, cómo pasar el curso, etc), los desafíos a los que se enfrentará (tests, los resultados, las actividades colaborativas). Convierto los objetivos de cada capítulo en tareas o retos específicos. Como pasa en los juegos, los cursos empiezan desde un nivel inicial y avanzan de manera gradual a temas más complejos.

Dentro de un contexto de aprendizaje que pretendemos gamificar el estudiante es el “jugador”. 10 rules to gamify a course. Los mejores recursos para gamificar tu aula. Comparto con vosotros una lista de recursos útiles para gamificar el aula. No es una lista cerrada y podéis aportar otros recursos que creáis que deberían estar en ella. 1. Kahoot! : para crear juegos de preguntas, lluvias de ideas y encuestas.