The Science Of Games-Based Learning. Good games are powerful teaching tools. For over 30 years, educators have used computer games in their classrooms to motivate students and support learning. For many teachers the overriding motivation for using such resources is to encourage students to participate in something they perceive as boring; often using variants of quizzes or tests with rewards to provide extrinsic motivation to support practice and recall. It is certainly true that digital games can do this very well, but this is only the starting point for the potential of computer games in the classroom. While digital games will motivate some learners simply because they are games (and research shows that this is not all learners, not all types of games, and not all of the time) and they can be a great way to support memorisation, there is a lot more to learning; and computer games have a lot more to offer. Multiple benefits Flexible approaches Game on!
Learning with entertainment games Learning with educational games. Funker dataspill i skolen? - Institutt for pedagogikk. Dataspill reiser en rekke nye spørsmål, muligheter og utfordringer i forhold til læring. Mange lurer på om dataspill også kan brukes i undervisning, kan elever lære noe av å spille dataspill, og er det de lærer relevant for skole og utdanning? Stort potensiale hvis man har en pedagogisk innramming Forskning fra de to Institutt for pedagogikk- baserte forskergruppene TransAction og InterMedia, viser at dataspill har potensial som læringsressurser i skolen, men tegner et komplekst bilde av spillbasert læring. Dataspill er ikke noe man leser, men noe man gjør, og må ses i sammenheng med det sosiokulturelle miljøet spillingen foregår i.
I stedet for å betrakte dataspill som gode læringsressurser i seg selv, er det mer fruktbart å se på dataspill som ressurser for samtale mellom elever og lærere, hvor faglig stoff tematiseres og gjøres tilgjengelig på en annen måte enn mer tradisjonelle læringsressurser. Elevene liker måten å lære på "...
Og hun har fått et godt inntrykk. Overføringsverdi. «Rom for spill» Dette innlegget ble først publisert på Språkløyper 25. april 2017.
Blogginnlegget er såpass langt at Språkløyper delte det i tre. Dataspill brukt i undervisning i skolen - Snakk om spill. Senter for IKT i utdanningen viser til at dataspill ikke bare bedrer barnas digitale ferdigheter, spill kan også benyttes for å øke de øvrige grunnleggende ferdighetene som regning, skriving, lesing og muntlige ferdigheter.
Fra Multi Smart Øving til Minecraft Mange elever i den norske skolen er allerede blitt kjent med en rekke dataprogram gjennom undervisningen. I matematikk benyttes for eksempel Multi Smart Øving i undervisningen i grunnskolen. Det digitale verktøyet oppleves som et dataspill der du løser oppgaver og flytter deg oppover til høyere nivå. Multi Smart Øving benytter adaptiv læring, det vil si at systemet automatisk gi hver enkelt elev utfordringer på deres nivå. Flere skoler tar også i bruk kreative spill som f.eks. Motivasjon og engasjement hos elevene.
Iktplan.no : Om dataspill i skolen. De fleste barn og unge spiller dataspill jevnlig, men også mange voksne bruker mye tid på dataspill.
En gjennomsnittsspiller er i dag ca. 30 år gammel, og fordeler seg likt på kjønn. Dataspill i skolen kan knyttes særlig til digitale ferdigheter, men også de øvrige grunnleggende ferdighetene kan øves opp ved å bruke dataspill. Dataspill har også en egenverdi rotfestet i motivasjon, interaktivitet, kreativitet, lek og samarbeid. Spill i skolen notat revidert 2018. Spill i skolen. Slik blir dere enige om spillmengde - Snakk om spill. Dataspill er en viktig hobby for mange barn og unge.
Nesten alle barn i Norge spiller. I følge de fleste foreldre er det en myte at dataspill skaper konflikt i hjemmet med tanke på tidsbruk og manglende søvn. De mener derimot at spill kan ta tiden fra andre gjøremål. Likevel er det flere foreldre som kan bli bekymret når barna spiller mye dataspill. Foreldre lurer ofte på hva som er normalt. Barn starter tidlig med spill Vi lever i den digitale tidsalder og mange barn starter å spille allerede fra de er mellom ett og to år gamle. Når barna blir eldre er det vanskeligere for foreldrene å ha oversikt. Storspiller eller problemspiller? Det er nyttig å skille mellom storspillere og problemspillere. Med andre ord er det nok mange foreldre som bekymrer seg uten grunn, ofte som et resultat av mangel på dialog og kunnskap om barnas spilling. Forskning. Horizon-rapporten 2017 presenterte digitale trender i den nordiske skolen og fremhevet at spill og spillifisering er noe av det som kommer til å prege skolehverdagen for elever i nær fremtid.
Medietilsynet fant i 2016 at 96 % av guttene og 76 % av jentene i aldersgruppen 9-16 år spilte dataspill regelmessig. Jenters spilling har økt mer enn gutters spilling de senere årene. Blant 9-åringene i 2016 spilte 88 % av jentene spill. Undersøkelsen Ark&App viser videre at spill skaper engasjement blant elevene. Bruk av dataspill kan øke motivasjon og deltagelse hos elever som strever med dette. I 2013 publiserte Durkin med flere en sammenfatning av forskning innen bruk av spill for elever med spesielle behov. Spill gir umiddelbar respons og ofte konstruktive tilbakemeldinger for å komme videre. Horizon-rapporten 2017 (PDF) ARK&APP-rapporten (PDF) Medietilsynets rapport om barn og medier 2016 (PDF) Durkin, K., Boyle, J., Hunter, S., & Conti-Ramsden, G. (2013).