Good literature can come in digital forms – just look to the world of video games. Some years ago, tired of scrolling through Netflix in search of something we hadn’t seen yet, I suggested to my partner that we play a video game instead.
Not the gaming type, she wasn’t too keen on the idea, but I promised something where she didn’t have to “aimlessly collect things”. The game we played was Dear Esther, which is part of the burgeoning trend in “literary video games”. The suggestion proved successful. She enjoyed the experience and, compelled by immersion and the story, progressed right through the two-hour play-time in one sitting. I knew that Dear Esther would be the perfect game for someone who doesn’t like games. Will gamification be the future of education? The world of gaming has been intertwined with the world of education for a long time.
“Johnny’s test scores are suffering because he is up all night playing those video games.” “Tessa’s grades are starting to slip because she’s spending too much time online playing interactive games with her friends.” Videregående skoler tar inn e-sport som toppidrett. Arna videregående skole utenfor Bergen var landets første til å starte med elektronisk sport – såkalt e-sport. – Vi ville fange opp dem som var litt utenfor og ikke følte at de passet inn i de andre fagene, sier Sindre Rygg, som er lærer i faget.
I dag er det rundt 50 elever som går på linjen, men for tre år siden var det annerledes. Lærerne opplevde at flere elever var umotiverte, og flere kunne fort kunne bruke deler av skoletiden på gaming enn å jobbe med de tradisjonelle fagene. For å hindre frafall, bestemte skolen seg for å teste ut å sette spilling på timeplanen. – Dette er blitt et veldig populært, og det er en høy gjennomføringsgrad av faget. Vil gjøre dataspill i skolen mindre skummelt.
Markedsførings-informasjonskapsler brukes til å spore besøkende på tvers av hjemmesider.
Hensikten er å vise annonser som er relevante og engasjerende for den enkelte brukeren, og dermed mer verdifulle for utgivere og tredjeparts-annonsører. Navn: guid2 Leverandør: .de17a.com Formål: Samler informasjon om brukerne og deres aktivitet på nettstedet. Informasjonen brukes til å spore og analysere brukeradferd, for å møte de enkelte brukerbehov og å levere målrettet annonsering. Utløpsdato: ett år Navn: xxx Leverandør: .delivery.adnuntius.com Formål: Brukes til nettbasert markedsføring ved å samle inn informasjon om brukerne og deres aktivitet på nettstedet.
Utløpsdato: 9 dager Navn: test Leverandør: .m6r.eu Formål: Støtter integrering eller "embedding" av en tredjepartsplattform på nettsiden. – Dataspill gir elevene mestringsfølelse - Stavanger Aftenblad. Funker dataspill i skolen? - Institutt for pedagogikk. Dataspill reiser en rekke nye spørsmål, muligheter og utfordringer i forhold til læring. Mange lurer på om dataspill også kan brukes i undervisning, kan elever lære noe av å spille dataspill, og er det de lærer relevant for skole og utdanning? Stort potensiale hvis man har en pedagogisk innramming Forskning fra de to Institutt for pedagogikk- baserte forskergruppene TransAction og InterMedia, viser at dataspill har potensial som læringsressurser i skolen, men tegner et komplekst bilde av spillbasert læring. Dataspill er ikke noe man leser, men noe man gjør, og må ses i sammenheng med det sosiokulturelle miljøet spillingen foregår i. I stedet for å betrakte dataspill som gode læringsressurser i seg selv, er det mer fruktbart å se på dataspill som ressurser for samtale mellom elever og lærere, hvor faglig stoff tematiseres og gjøres tilgjengelig på en annen måte enn mer tradisjonelle læringsressurser.
Elevene liker måten å lære på "... Og hun har fått et godt inntrykk. Overføringsverdi. - La elevene spille i timen. Professor Alf Inge Wang har Super Mario på kontorveggen, og bruker mye tid på å vurdere mange ulike dataspill.
Dette kan kanskje virke noe uvanlig, men en viktig del av jobben hans er å hente inspirasjon. Målet er at dataspill skal bli en større del av undervisningen på skoler rundt omkring. – Teknologi i utdanningen kan gi mer motiverte elever, gjøre dem mer engasjerte og få dem til å lære lettere, sier Wang, som jobber ved Institutt for datateknikk og informasjonsvitenskap ved NTNU.
Ny teknologi, fremveksten av smarttelefoner og sosiale medier gir nye muligheter for lærere til å undervise elevene sine. Disse mulighetene gjelder det å gripe, ifølge professoren. Wang foreslår at ledende forskningsgrupper innenfor spill og pedagogikk går sammen om å lage en spillbasert læringsplattform. Dataspill har vært brukt i undervisningen siden 1980-årene, men med svært varierende resultater. Wang har sett mye dårlig. Les mer: Lek deg til kunnskap Smarttelefoner endret alt Over 23 millioner brukere. Gamification is Bullshit. This piece from 2011 has received a lot of attention, although it was originally just a short position statement delivered at a conference.
In early 2015, a much longer, more densely argued version was published as "Why Gamification is Bullshit" in The Gameful World In his short treatise On Bullshit, the moral philosopher Harry Frankfurt gives us a useful theory of bullshit. We normally think of bullshit as a synonym—albeit a somewhat vulgar one—for lies or deceit. But Frankfurt argues that bullshit has nothing to do with truth. Rather, bullshit is used to conceal, to impress or to coerce. Gamification is bullshit. I’m not being flip or glib or provocative.