Revue sticef.org. Mehdi Khaneboubi (EMA, Université de Cergy-Pontoise) 1.
Introduction. Analyse des intentions d’usage d’un ENT chez les enseignants de lycées professionnels. Utilisation en classe d’un jeu sérieux sur table interactive avec objets tangibles pour favoriser l’activité des élèves : une évaluation comparative en cours préparatoire. Sébastien KUBICKI (ENI Brest, UMR 6285, Lab-STICC, F-29200 Brest, France), Denis PASCO (Université Européenne de Bretagne à Brest, EA 3875, CRÉAD, F-29200 Brest, France), Ingrid ARNAUD (Education Nationale, Circonscription de Brest-Nord, F-29200 Brest, France) 1.
Introduction La présentation de notre étude est organisée de la manière suivante : nous présentons dans un premier temps les travaux relatifs aux jeux sérieux pour l’éducation, puis nous poursuivons dans un second temps par les travaux relatifs à leur usage sur les tables interactives. Nous proposons ensuite deux contributions principales : l’une étant le développement d’une application de type jeux sérieux pour table interactive, la seconde étant son évaluation en milieu scolaire. La troisième section vise donc à présenter d’une façon générale le jeu des tours. La quatrième section présente notre évaluation en classe en précisant le protocole expérimental, les participants et les mesures envisagées. Extate rapport tablettes primaire. Usages sur Facebook : Entre reconnaissance et visibilité. Nous étudions un échantillon de 2000 internautes français inscrits sur Facebook, afin de déterminer les caractéristiques des personnes qui en font le plus grand usage.
Nous montrons que ce réseau social numérique semble plus utilisé par des individus à capital culturel plus faible qui en font un instrument de reconnaissance au sens d’Honneth. Ils semblent notamment plus enclins à y exposer leur quotidien par dépôt de photos répondant ainsi à une injonction de visibilité. Cette première étude devrait être complétée par une mesure de l’impact sur leur capital social et par une étude de la structure du réseau destinataire et commentateur de leurs messages.
Avec plus d’un milliard 300 millions d’inscrits Facebook offre une plate-forme d’interactions excessivement vaste, qui facilite singulièrement « la visibilité », répondant ainsi à l’injonction de nos sociétés modernes. Consulter l’ensemble de l’article, en lien ci dessous. Revue sticef.org. François BURBAN, Philippe COTTIER, Christophe MICHAUT (CREN, Nantes) 1.
Introduction Dans un monde fortement marqué par le numérique, les interrogations, voire les affirmations concernant les pratiques des jeunes et leur influence sur leur travail scolaire sont nombreuses. Ces discours, tantôt produits par les parents, tantôt par les institutions, les enseignants ou les politiques, stigmatisent tour à tour les bénéfices et les risques des usages de l’ordinateur chez les adolescents. Certains voient dans le numérique le développement de nouvelles compétences tandis que d’autres craignent que les activités numériques ne se substituent aux activités scolaires. Notre hypothèse est que la fréquence d’utilisation du numérique est corrélée au temps de travail personnel. Afin de traiter cette question, un questionnaire a été diffusé entre octobre et décembre 2012 à un échantillon d’élèves inscrits dans l’un des 298 lycées (général, technologique et professionnel) d’une académie.
Harris Interactive France. News Social Life 2015 – Baromètre annuel des usages des réseaux sociaux en France Enquête réalisée en ligne en novembre 2013 par l’institut Harris Interactive.
Echantillon de 2000 individus représentatifs de la population française internaute âgée de 15 ans et plus. Méthode des quotas et redressement appliquée aux variables suivantes : sexe, âge, catégorie socioprofessionnelle et région de l’interviewé(e). Emerging technologies. The Hype Cycle Emerging technologies identified in the iTEC project The Hype Cycle Gartner’s "Hype Cycle for Emerging Technologies" is a useful way of monitoring emerging technologies and separating the hype from the reality – particularly important for hard-pressed schools.
It plots technologies as they rise on a scale from Innovation Trigger to a Peak of Inflated Expectations, then dropping to a Trough of Disillusionment before slowly rising again up the Slope of Enlightenment and settling on a Plateau of Productivity – mainstream adoption, where the true benefit of the technology is located and its use becomes banal, no longer inflated by hype, marketing and evangelism. This phenomenon of over-expectation and under-delivery is as old as technology itself, from the telephone to television, via modems and compact discs. Hot technology, 1989 For those with large budgets, the Education Hype Cycle 2014 is available to subscribers. Extate_rapport_tablettes_primaire_340406.pdf. Les usages des manuels numériques en 2014. Print, tablettes, autres écrans : Les nouveaux usages des moins de 20 ans. Cette nouvelle vague de résultats révèle l’accélération des équipements en terminaux connectés : près d’un foyer avec enfants sur deux dispose désormais d’une tablette (contre seulement 22% en 2012).
Surtout, l’équipement individuel des jeunes s’envole : un adolescent sur cinq utilise désormais une tablette pour son propre usage, celle-ci rejoignant la panoplie déjà large de ses terminaux personnels (smartphone, PC, console, TV). T_educ2013_analyse140201.pdf. Synth%C3%A8se%20%C3%A9tude%20livre%20Hadopi%20GLN.pdf. Etude%20livre%20Hadopi%20GLN%20rapport%20quali.pdf. Etude%20livre%20Hadopi%20GLN%20rapport%20quanti.pdf. 37289%20HADOPI%20-%20Rapport%20long%20Barom%C3%A8tre%20Usages%20Vague%205%20.pdf. i1936.pdf. DEPP_NI_2015_02_numerique_service_apprentissage_eleves_premieres_observations_dispositif_colleges_connectes_386076.pdf. Rapports , études, actes de colloques : TICE et numérique. Eduscol.education. Les jeunes face aux réseaux sociaux. Il faut savoir que beaucoup des jeunes sont touchés par l’influence des réseaux sociaux de nos jours.
Jeux vidéo : pratiques excessives - Cyberdépendance ? La « cyberdépendance » ou « addiction aux jeux vidéo » existe-t-elle ?
Un usage immodéré des jeux vidéo/Internet est-il pour autant synonyme d’addiction ? En effet, au regard de la toxicité des substances psychoactives (drogues illicites, tabac, alcool), le positionnement des addictions comportementales (jeux vidéo, travail, jogging…) fait encore débat. Certains psychiatres remettent en cause la notion d'addiction appliquée à autre chose que des drogues, argumentant que dans ce cas, toute passion peut être vue comme pathologique. De plus comme ils aiment à le rappeler, il n’y a pas de mort dans l’addiction aux jeux vidéo ou à Internet, alors que c’est le cas avec les addictions au tabac. De même, le joueur ne ressent pas de phénomène physique, de « craving » ou de sevrage lorsqu’il n’a pas joué.
Les jeux vidéo conduisent-ils à des comportements de replis ou les accompagnent-ils ?