Fare un video con Scratch. Motivare l'apprendimento della lettoscrittura ed avviare al pensiero computazionale. Diestro il coding. Scuola di Robotica - Primi passi con Open Roberta e LEGO EV3: il line follower. 02/08/2016 - Articoli, Corsi per docenti, Progetti Come avrete appreso dalla news dei primi di Luglio la nostra collaborazione con il progetto "Roberta, le ragazze scoprono la robotica" non si è mai conclusa.
Oggi il progetto si è trasformato in OPEN Roberta e consente di programmare i robot reali e in simulazione attraverso un linguaggio a blocchi ispirato a Scratch. In questo Luglio abbiamo deciso di chiedere a Lorenzo Daidone, uno dei nostri giovani collaboratori (la nostra cantera non finisce mai di sfornare talenti) di scrivere un breve "how to", una sorta di manuale per programmare il Lego Mindstorm EV3 con il software online di Open Roberta!
Abbiamo deciso di regalarvi questo manuale per le vacanze estive, in modo che possiate tenervi impegnati con la robotica e il coding! Il manuale si può usare anche senza robot perchè potrete utilizzare la simulazione online del robot. Line Follower con EV3 e OPEN ROBERTA (2.62 MB) tags: Lego, Progetti europei, Roberta. Il gioco dell'oca con la sonda lunare del lego WeDo 2.0 - Professionisti Scuola. Dettagli Scritto da Sergio De Feo e Tiziana Morvillo Categoria: Didattica 2.0 Visite: 22 L’idea di sostituire il “vecchio” protagonista del classico gioco dell’Oca con la sonda lunare del kit di WeDo 2.0 è dovuta a due insegnanti di Scuola dell’Infanzia, Sergio De Feo e Tiziana Morvillo, del I Circolo di Angri (SA), appassionati di Robotica Educativa.
Possono partecipare da un minimo di due giocatori a un massimo di cinque, i concorrente avranno un segnaposto. Ogni giocatore tirerà il dado (un dato con sei facce) per tre volte consecutive. Lo scopo del gioco è di raggiungere la casella centrale facendo il numero esatto. Il tabellone è composto da 36 caselle 10 x 10 cm. La sonda si muove tramite due stringhe di comandi principali: avanti e dietro, entrambe le istruzioni sono calibrate con potenza motore 1 (simbolo motore con ago su sfondo verde) e tempo di esecuzione 1 (simbolo clessidra su sfondo giallo) ad ogni esecuzione la sonda emette un suono.
Mitch Resnick: insegnamo ai bambini a programmare (sottotitoli in italiano) Coding e tabelline. Come ormai saprete, i campi di applicazione del pensiero computazionale sono infiniti.
O meglio, se è vero che il pensiero computazionale è un processo mentale per la risoluzione di problemi, che definisce tutte le varie procedure che vengono poi attuate da un esecutore all'interno di un contesto prefissato, per raggiungere degli obiettivi assegnati, allora può davvero essere utilizzato in tutti i contesti. L'esperienza che vado a presentarvi è stata realizzata in una classe terza della Scuola Primaria "C:Collodi" di Ponte a Elsa Istituto Comprensivo "F.Sacchetti"di San Miniato (PI).
Le insegnanti Loriana Ciampalini e Daniela Norci hanno proposto l'utilizzo del coding per un apprendimento consapevole delle tabelline. "Per imparare attraverso un fare costruttivo, è stata necessaria la comprensione del compito, la riflessione cognitiva e metacognitiva sulle esperienze in corso, la comprensione del “perché” e del “come” della propria azione. Bravissimi! Articoli correlati. Teach computing. With confidence. GUIDA - Sviluppare il Pensiero Computazionale con Scratch! – Animatori Digitali - Portale di informazione degli ADAnimatori Digitali – Portale di informazione degli AD. Scratch è uno strumento gratuito che permette di avvicinare i giovani al mondo della programmazione e del pensiero computazionale.
Il software permette di creare dei racconti, delle storie interattive e di registrarne i risultati consentendone la pubblicazione. È pensato per una fascia d’età che va dagli 8 ai 16 anni Scratch è sviluppato dal Lifelong Kindergarten research group dei Media Lab dell’MIT. Lo sviluppo di Scratch è stato supportato dalla National Science Foundation, da Microsoft, dalla Intel Foundation, dalla Nokia e dai MIT Media Lab research consortia. Perché usarlo? Perché è uno strumento semplice ed intuitivo, non è obbligatorio conoscere le basi della programmazione per iniziare a realizzare un progetto e nonostante ciò permette di ottenere dei risultati soddisfacenti: ad oggi sono stati pubblicati più di 10 milioni di progetti.
Si possono realizzare semplici storie digitali, ma è possibile lavorare anche a progetti più ambiziosi, date un occhiata al videogame FALCON 9! Il pensiero computazionale. Il pensiero computazionale. Proposta di un curriculum computazionale per la scuola italiana. Barbara Demo, del dipartimento di Informatica dell’Università di Torino e coordinatrice del gruppo di lavoro Informatica e Scuola del GRIN, propone un curriculum computazionale per la scuola italiana.
La proposta e’ stata formalizzata in risposta alla consultazione pubblica de LaBuonaScuola. Come si legge nella pagina de “la Buona scuola” Barbara Demo si ispira al modello inglese “per una nuova presenza dell’informatica nella scuola è da considerarsi un riferimento il curriculum nazionale inglese entrato in vigore nelle scuole di ogni livello e tipo dal settembre 2014”. Alessandro Bogliolo, docente universitario ed ambassador italiano della Code Week, sottolinea nelle pagine italiane dedicate all’evento della Commissione Europea, “il governo inglese nel 2013 ha approvato un curriculum scolastico in programmazione disponendo che venisse introdotto in tutte le scuole da settembre 2014. Anche nella scuola italiana inizia a smuoversi qualcosa seriamente.