Vdéos Ubiq#1. Hootside Studio - Euratech. Notre métier : la réalité augmentée !
Hootside est la première application qui référence des jeux en réalité augmentée sous licences. Nous souhaitons inventer de nouveaux formats de visite et de découverte ludiques pour des lieux d’exception (musées, monuments historiques, enceintes sportives, parcs de loisirs par exemple). Le tourisme culturel est aujourd’hui un vecteur d’attractivité et de développement économique en France. Nous allions ce vecteur à celui du jeu vidéo pour inventer des expériences immersives inédites, connues par le grand public et multi-générationnelles. Nous imaginons des histoires interactives, développons les jeux et assurons l’organisation des événements (communication, billetterie, animation). Envie de rejoindre l’aventure ? Bien que les compétences soient primordiales nous cherchons avant tout des nouveaux membres ultra-motivés, impliqués, passionnés et qui ont envie de mettre leur expertise au service de la vision de la société. Hootside : notre catalogue de jeux en réalité augmentée - Google Slides.
Replay Wazup - Saison 7, Episode 39 : Wazup - Jeudi 29/10/20. Uramado, le réveil des Tanukis. Uramado est un jeu de piste en réalité augmentée qui nous invite à partir à la rencontre des Tanukis, ces esprits de la forêt cachés dans le quartier du Marais qui ne demandent qu’à être découverts.
Du 20.08 au 04.09, dans le cadre d'Un Été particulier de la Ville de Paris, plusieurs Tanukis sont déjà cachés sur le parvis et dans le square de la Gaîté Lyrique. Les 05.09 & 06.09, dans le cadre des Traversées du Marais, les Tanukis se multiplient dans tout le quartier du Marais. Demain 5 - Réalités augmentées, mixtes & virtuelles - Maintenant 2019. Depuis 2014, les conférences Demain mettent en lumière les expériences et initiatives d’acteurs et professionnels d’aujourd’hui qui font et participent à la création de demain comme d’hier.
En 2019, Electroni[k] s’associe au Cube – Centre de Création numérique pour questionner, à travers le prisme des relations Art, technique et société, les notions de réalités immersives. Qu’ils soient issus du monde de l’art, de la culture, de la recherche ou de l’entreprise, les intervenants s’attacheront aux applications, détournements, usages et impacts de ces réalités nouvelles : ces dispositifs technologiques qui rendent poreuses les dernières frontières entre monde physique et virtuel, bouleversent notre perception et appréhension du réel, et nous transposent dans de multiples et polymorphes visions de la, ou plutôt, des réalités. Modératrice : Carine Claude, journaliste spécialisée arts numériques. Les expositions immersives : in ou out ? - Le Quotidien de l'Art.
Le succès phénoménal des expositions immersives annoncerait-il un changement irrémédiable dans notre rapport physique aux œuvres ?
Analyse. Des dizaines de silhouettes sombres se découpent sur des images colorées et mouvantes, projetées au sol, aux murs, au plafond. Beaucoup de visiteurs sont assis, voire allongés, certains déambulent tête en l’air. On se tient serré, la bouche grande ouverte et les yeux écarquillés, on chuchote à l’oreille de son voisin. L’atmosphère est religieuse. Expérience collective Énorme succès public et commercial : près d’un million de personnes ont visité l’Atelier des Lumières depuis son ouverture, le 13 avril 2018, avec l’exposition « Gustav Klimt ». Technologies et expériences immersives ne font pas toujours bon ménage.
Réalités alternatives, théâtre immersif, boutiques ultra tech… Yann Garreau et Charlotte-Amélie Veaux ont plaqué leur job pour réaliser « un tour du monde des expériences immersives ».
Leur conclusion principale ? La tech est loin d’avoir le monopole de l’immersion. À l'origine, c'était une blague. « Un jour, on s’est dit : allez, on fera un tour du monde un jour. » Six mois plus tard, Charlotte-Amélie Veaux et Yann Garreau quittaient leur emploi pour lancer le projet UXmmersive. Pour ces deux anciens salariés d’une entreprise de conseil spécialisée en innovation, le défi est de taille : voyager dans 15 pays en 12 mois pour réaliser « un tour du monde des expériences immersives ». User Experience Design Principles for Mobile Augmented Reality Applications.
Augmented Reality (AR), in which interactive virtual objects are seamlessly superimposed into real-world environments, is a growing area in mobile applications.
With the advancement of mobile devices capable of producing increasingly more persuasive compositions, the vast potential of Mobile Augmented Reality (MAR) has begun to be explored. User Experience Design Principles for Mobile Augmented Reality Applications. La réalité augmentée dans un contexte d'apprentissage. Un article, bibliographie thématique commentée publié dans adjectif.nettt le 7 novembre 2018 par Julien Dugas, un site sous licence CC by sa] Introduction Dans un monde en perpétuelle course vers le progrès, la réalité augmentée fait figure de nouvelle frontière. La généralisation des smartphones, la miniaturisation et la démocratisation des gadgets connectés entraînent de nouveaux usages et de nouvelles attentes. Bruillard, Komis, et Laferrière (2012) font le constat que les technologies disponibles se renouvellent rapidement, tandis que les pratiques de formation les intégrant sont peu stabilisées.
Entretien en confinement : Camille Lopato, fondatrice de Diversion cinema. En ces temps de confinement, NewImages Festival donne la parole à ses amis et partenaires.
Pour comprendre et accompagner l’aventure intime et professionnelle de celles et ceux qui façonnent les nouvelles images, et pour traverser ensemble cette période charnière. “Depuis la création du mot VR, il n’y a pas de repos pour nous : nous sommes constamment en train de nous réinventer, donc très bien armés pour rebondir après cet épisode !” Forget Skype, hang up on Hangouts. Beam your 3D avatar into AR space instead. Luke Wroblewski : comment valoriser l'ux de la réalité augmentée ? - Imaginer Demain. Temps de lecture : 2 minute(s) Il semble de plus en plus clair que la réalité augmentée est sûrement en train de prendre le pas sur la réalité virtuelle.
Comme l’AR gagne de plus en plus en popularité, le digital product designer en chef de Google, Luke Wroblewski, a eu l’idée de suivre le précepte du designer UX Scott Jenson, pour qui la règle d’or en UX est que la valeur d’usage est toujours supérieure à la difficulté qu’on a à imposer un produit sur un marché. Pour étayer son propos, Scott Jenson prend l’exemple du SMS, coûteux et restrictif à ses débuts, qui est devenu rapidement incontournable grâce à la simplicité (valeur) d’usage et à une UI (interface utilisateur) minimaliste. Luke Wroblewski constate la même chose pour la réalité augmentée, à savoir qu’il perçoit l’immense potentiel de cette technologie, tout en observant les freins à son adoption par le grand public. Creating Immersive Learning Experiences - AR/VR Journey: Augmented & Virtual Reality Magazine. Google harnesses the power of photos and street view to deliver simplified VR development for teachers and students.
Piano papier prototype 2. De l’impact des contenus immersifs I NewImages Festival 2019. Narration et réalité augmentée par Mariana Irazu I NewImages Festival 2019. Laurie Anderson & Hsin-Chien Huangdu 15 au 25 mai à Cannes - Quinzaine des réalisateurs. Laurie Anderson est l’une des artistes américaines les plus renommées et audacieuses de notre époque.
Plus connue pour ses performances multimédia, son usage novateur des technologies et ses récits à la première personne, cette écrivaine, réalisatrice, plasticienne et chanteuse est l’auteur d’œuvres avant-gardistes dans les domaines de l’art, du théâtre et de la musique expérimentale. Anderson a publié huit livres, dont le plus récent, “All the Things I Lost in the Flood” (Rizzoli), est une série d’essais sur les images, le langage et les codes. Rapid Prototyping For Augmented Reality. DOSSIER / Tour du monde des expériences muséales et patrimoniales en réalité augmentée (03/07/17) – Club Innovation. Depuis quelques années, les expériences de réalité augmentée se sont multipliées dans les lieux de patrimoine artistique, historique et scientifique. France, Singapour, Canada, Etats-Unis, Suisse, Royaume-Uni … le CLIC France propose dans ce dossier un tour du monde de ces expositions et visites en réalité augmentées proposées entre 2010 et 2017 .
N’hésitez pas à nous faire part de vos propres innovations à redaction@club-innovation-culture.fr. Le dossier est organisé en quatre thématiques classant les différentes expériences selon la typologie suivante : Musées de Sciences et Musées d’Histoire Naturelle (6) Musées d’Histoire et lieux de Patrimoine (18) Laboratoire d'états - XLR Project. Une série de performances qui se définissent comme « pluri-médium, work in progress ». Une présentation publique d’un travail en cours, qui trouveras son aboutissement en avril 2003 pour 11 représentations aux Subsistances (Lyon). Tout s’imbrique. La transformation est génératrice d’énergie. « …des machines, des hommes, des systèmes d’asservissements, des objets de nos libérations, des mots, des décalages, du sensoriel.
Du doux plaisir à désarmer ces appareils de leurs caractères, abstraits… » Botaki – Le jeu, entre virtuel et réel, qui reconnecte les enfants à la nature et leur apprend à jardiner. The Enemy : aller vers l'autre en réalité virtuelle et augmentée. Cet article est un bon exemple du contenu que vous pouvez recevoir régulièrement dans votre boite mail si vous vous abonnez (gratuitement) à La Lettre des Nouvelles Narrations. Article originellement publié sur le blogue du Fonds des Médias du Canada. The Enemy est une œuvre hors-norme qui aborde la représentation de l’ennemi dans des zones de conflits.
Contemporary Artists Embrace VR to Create Immersive Experiences – Robb Report. Once the preserve of game developers, space agencies, and military training facilities, virtual reality (VR) is fast becoming a formidable means for artistic expression, as evidenced by a suite of new works by notable artists making waves at museums over the past year. These include Laurie Anderson’s story-centric The Chalkroom, which debuted at the Massachusetts Museum of Contemporary Art (Mass MoCA) in 2017, and Jon Rafman’s apocalyptic View of Harbor—in which an incoming tsunami sweeps viewers out to sea—at the Institute of Contemporary Art in Boston this past spring. Virtual Reality at the 75th Annual Venice Film Festival - COOL HUNTING.
On a Venetian island named Lazzaretto Vecchio (aka VR Island) the Venice Film Festival‘s virtual reality division showcases and honors advancements in the cinematic medium, both immersive and linear. For the second annual Venice Virtual Reality program, 30 works were selected from roughly 250—a rising number that reflects the importance of film festivals with regard to VR storytelling. La réalité augmentée pour la première fois directement dans votre site Internet. Après l’expérience Extrapol, l’application qui a transformé les affiches de la campagne présidentielle de 2017 en média, Wedodata continue d’explorer la réalité augmentée et son potentiel narratif. Avec un nouveau défi : la faire vivre directement dans votre navigateur web. Cela n’a l’air que d’un détail technique, mais cela change tout pour l’usage et donc pour vos internautes. Avec Extrapol, nous avons prouvé que la réalité augmentée pouvait être un espace créatif, journalistique et pédagogique pour transmettre de l’information.
Notre projet a d’ailleurs été honoré d’une “Mention d’excellence” lors de l’édition 2018 des Data Journalism Awards, concours mondial du datajournalisme. Artworks - Culture VR. Cat Explorer. Oculus vous fait visiter la maison d'Anne Frank en réalité virtuelle. À l'occasion du 89e anniversaire d'Anne Frank, une expérience en réalité virtuelle permet de découvrir l'Annexe secrète de l'adolescente connue pour son journal intime.
La réalité virtuelle est souvent évoquée dans le cadre du divertissement et des jeux vidéo, mais elle est aussi un formidable outil pédagogique. Pour le 89e anniversaire d’Anne Frank, Force Field VR et Oculus en partenariat avec la Maison d’Anne Frank ont décidé de réaliser une expérience en VR qui permet de découvrir l’Annexe secrète. Cette cachette fait aujourd’hui partie du musée – La Maison d’Anne Frank à Amsterdam – et a permis à l’adolescente, sa famille ainsi que plusieurs autres personnes de se cacher des nazis durant la Seconde Guerre mondiale. Le lieu est également resté célèbre puisque c’est ici que la jeune Anne Frank a écrit son célèbre Journal, entre 1942 et 1944. Ce livre est l’un des plus lus dans le monde et le Musée de la Maison d’Anne Frank attire chaque année plus d’un million de visiteurs.
Showroom virtuel par Eram : immergez-vous dans l'univers NOYCE. Après le lancement de la première chaussure connectée qui change de couleur grâce à un smartphone et de son service de personnalisation de talons en 3D, l’enseigne invite ses clients à se plonger dans un showroom virtuel autour de sa nouvelle marque NOYCE. NOYCE, c’est la ligne premium créée par la maison ÉRAM à l’occasion des 90 ans de la marque. Après une collection printemps-été très prometteuse, la nouvelle saison annonce un style affirmé et un esprit couture à l’élégance remarquable. Des expériences virtuelles clés-en-main avec la plateforme Minsight. . CARTON : un Cardboard à fabriquer soi-même pour la réalité augmentée. Définition : Qu’est-ce que la réalité virtuelle ? Le nouvel essor de la réalité virtuelle pourrait bousculer le secteur de l’innovation dans tous les domaines. Une expérience mixant réalité virtuelle, théâtre et méthodes de production issues du cinéma et du jeu vidéo.
'Lambchild Superstar' Is Social VR’s 'Rock Band'—In the Best Possible Way. Raconter des histoires avec des objets. Article originellement publié sur le blogue du Fonds des Médias du Canada. UP Conferences : La Réalité Virtuelle peut-elle changer le monde ? Laurent Bonnotte’s Videos on Vimeo. Quels sont les mondes virtuels les plus makers? Éclipsés par les casques de réalité virtuelle et le jeu vidéo, les mondes virtuels persistent en proposant des expériences DiY, collaboratives ou sociales. Mwc-2017-la-realite-augmentee-sans-application-la-solution-de-quai-des-apps.
UX/VR Blog. VR – performance – residency. Replay 2017. Master MTI3D. Visite virtuelle du Cnap. Publications – Présentations – Judith Guez. HoloGrid: Monster Battle (Augmented Reality Board Game) by Tippett Studio & HappyGiant. Immersion et présence dans les dispositifs de réalité mixte. GT Réalité Virtuelle : Immersion, Interaction et Usages en RV/RA — GDR IGRV. The Beginning of Nature in VR - Sandpit. Installations, réalité virtuelle, films à 360° : L'automne de l'ONF sera (très) interactif. ARTEFACTO - AUGMENTED REALITY.
ARTEFACTO - AUGMENTED REALITY. Auditalents. Alain Damasio : “La réalité virtuelle peut devenir un médium qui te rapproche du monde plutôt que t’en couper” Quelles différences entre réalité augmentée, virtuelle et mixte ? Le premier escape game en réalité virtuelle ouvre ses portes à Paris. La grammaire VR délicieusement métaphysique de l’auteur, réalisateur et producteur Michel Reilhac #SigridCogginsASuiviPourVous – VR STORY. Portfolio de Louis Eveillard. Opuscope : comment la startup a réussi le pari de la réalité mixte. L'Âge d'or (2018) — -#//#- Home. Experience SpinTales - Learn How It Works. TreeSense (2016) De la réalité virtuelle et de l’empathie. Acheter en réalité augmentée sera bientôt courant. Tactical Haptics. Enhances audiovisual experiences with scents. Storyboard VR - Artefact. A Square - Augmented Audience.
[Dossier] La réalité virtuelle dans l'Histoire - Un indice sur le futur de la VR. MNSTR - MNSTR : Le carnet Connecté MNSTR & Friends. S.E.N.S : ou comment la réalité virtuelle sublime la bande-dessinée - Le montage en réalité virtuelle ou la VR au-delà des frères Lumière : "Rooftop" - Le Blog documentaire. I Love Transmedia 2016. Étude de cas : Notes on Blindness - Into Darkness. Facebook. Ce que je retiens d'un été passé à jouer à Pokemon Go - Interactivité & Transmedia. Digi-Capital. » Quantic Space Ballet Antoine Schmitt. Werner Herzog on the future of film school, critical connectivity, and Pokémon Go. Pokémon Go : les débats augmentés de la réalité. Top5_mediationVR_mediationnum. David Icke: « Ne jouez pas à Pokémon-Go » (vidéo/anglais) Facebook. Etat des lieux du marché de la réalité virtuelle / Les études du CSA / Les études thématiques et les études d'impact.
Pokemon Go, d’une approche économique de l’attention au modelage comportemental. Snapchat has quietly introduced the world to augmented reality — Quartz. Ne soyons pas snobs avec la réalité virtuelle, c’est vraiment excitant. Björk et HTC lancent le premier album VR au monde. En réalité virtuelle, la réincarnation en animal est à portée de main. Êtes-vous (vraiment) prêts pour la réalité virtuelle. Réalité augmentée : la bibliothèque de la Cité des sciences et de l'industrie augmente ses collections. L’application de réalité augmentée « Riot 1831 » ravive les flammes du château de Nottingham.
Le Disney Research Lab invente le papier interactif. Réalité mixte, virtuelle, augmentée : de quoi parle-t-on ? La neige n'a pas de sens. Pour une innovation de A à Z en passant par U,T et C. The Storyteller’s Guide to the Virtual Reality Audience — Stanford d.school.