Come utilizzare la gamification a scuola. Mi scuso in anticipo per la minore produzione di contenuti in questi ultimi due mesi.
E’ stato un periodo infernale, che si protrarrà ancora fino a fine Giugno, ricco di incontri, seminari ed altri momenti di confronto in vari ambiti della nostra quotidianità. Come avevo avuto modo di annunciare, lo scorso 19 Maggio sono stato invitato dalla Regione Toscana, nell’ambito del progetto TRIO, a condurre un webinar di 60 minuti sul delicato tema dell’innovazione nella formazione.
Class Compete: altro esempio di gamification a scuola. Classe Compete è una nuova risora che consente di introdurre strumenti di gamification nell'apprendimento e nella valutazione degli studenti.
Basandosi essenzialmente sulle dinamiche del gioco è possibile sottoporre gli alunni a test e verifiche, superando alcune difficoltà legate all'ansia che accompagna ogni prova. Classe Compete funziona su qualsiasi dispositivo mobile (iOS, Android, etc.) e prevede l'impostazione della gara/sfida per ogni tipologia di esercizio.
Gli studenti potranno rispondere alle domande su qualsiasi argomento impegnati in una corsa contro avversari, alla ricerca della vittoria. I docenti possono naturalmente creare i propri contenuti e valutare i progressi degli alunni, utilizzando report molto dettagliati. Con queste caratteristiche Class Compete si rilvela un'ottima soluzione per i modelli Blended Learning o Flipped classroom. Class Compete: altro esempio di gamification a scuola. Rubriche Ellerani. Valutaz autentica.
L%E2%80%99aiuto%20reciproco. Metodologie didattiche. APPRENDIMENTO BASATO SUL PROGETTO (Project Based Learning): la nuova frontiera dell'insegnamento. Cos’è il project based learning?
Il PBL è un approccio all’insegnamento che pone maggiormente l’accento sull’apprendimento da esperienze complesse, orientate verso il raggiungimento di uno scopo o di un obiettivo specifico, al contrario dell’approccio accademico tradizionale che promuove la memorizzazione meccanica di molteplici nozioni alienate dai loro usi concreti nel mondo reale. L’obiettivo che si pone il PBL è quello di fornire alle giovani generazioni gli strumenti mentali necessari per far fronte alla complessa e mutevole natura dell’economia basata sull’informazione che dovranno prepararsi ad affrontare. La scuola ti ha mai insegnato come verificare, dubitare e mettere in discussione ogni fonte di informazione?
Non solo video: trasformare la visione di un video in una esperienza comunicativa interattiva. 1.
I video nella didattica online L’introduzione di nuovi modelli e tecniche didattiche incentrate sul web ha posto in primo piano la funzione dei video nell’e-learning: documentari, video lezioni, videoclip musicali, tutorial, screencast, sono solo alcune delle tipologie di video su cui si concentrano Blended Learning e Flipped Classroom.
Tuttavia la fruizione di video didattici online da parte degli studenti non fa altro, se non supportata da altri strumenti, che trasferire i limiti della didattica tradizionale trasmsissiva, incentrata sulla lezione frontale, dall’aula al web. Volontariperlosviluppo.it. Elearning, webinar, mooc, online training...con l’arrivo di internet e la diffusione della banda larga le opportunità di formazione a distanza si sono moltiplicate.
In occasione della Giornata internazionale del digital learning, pubblichiamo una guida all’apprendimento digitale per capire come orientarsi tra le offerte online e individuare il programma più giusto per noi.
Lego, a scuola coi mattoncini: “Così la matematica è un gioco da ragazzi” BASTONCINI colorati, cubetti, regoli, perline, abachi.
La Ricerca. Archivi schoolkit ~ Schoolkit - accompagnamento innovativo del PNSD. Come preparare una classe al cooperative learning ~ Schoolkit - accompagnamento innovativo del PNSD. Letto: 68931 volte Schookit prodotto da: Comunità scolastica In un tweet: Il cooperative learning è una modalità di apprendimento in gruppo, con interdipendenza positiva tra i membri, strutturata per raggiungere un comune(...)
Azione #31 – Una galleria per la raccolta di pratiche Formazione 6 maggio, 2016 Introduzione Autore: A cura dell’animatrice digitale Daniela di Donato @Dandiddi, dandido@gmail.com Destinatari: Docenti curricolari, docenti specializzati, Animatore digitale e Team dell’innovazioneTipologia di scuola a cui è diretto: dalla terza elementare in poi Descrizione.
Network e partnership: Come e quali soggetti interni alla scuola o esterni puoi coinvolgere per svolgere questa attività? Come procedere 1Pianificare attività che facilitino una relazione studente-studente La classe tradizionale è incentrata sulla relazione studente-docente o studente-compito. 5Far lavorare gli studenti a coppie Il primo aggregato di studenti è la coppia. Costi e risorse Link Utili for.indire.it Valutazione. Che cosa è il Design Thinking e come attuarlo in classe (in 6 step) “Essere empatici.
Cercare di capire a che cosa la gente dia veramente valore. La grande cosa del Design Thinking è che permette alle persone di costruire idee sulle idee degli altri. Tu pensi a qualcosa, io ho un’idea, poi qualcuno da qualche parte dice: ‘Ehi, questo mi ha fatto pensare che dovremmo fare questo e potremmo fare quello.’ Così arrivi ad un punto che non avresti mai raggiunto con un’unica mente”. David Kelley (Professore alla Stanford University e fondatore dell’azienda di Design IDEO) sintetizza così il Design Thinking mettendo in evidenza alcune delle principali caratteristiche distintive della metodologia: lo human-centred approach, la multidisciplinarità e la collaborazione, la creatività e la propensione per le “wild ideas” che permettono di andare oltre i limiti della conoscenza, per un approccio innovativo alla didattica.
Il processo del Design Thinking in classe Le sei fasi del Design partecipativo.