Competencias 1. Encuentro con Inger Enkvist - UNIR.
LA COMPETENCIA DIGITAL. LEGISLACIÓN. Documentos. Las destrezas específicamente las destrezas con criterios de desempeño necesitan para su verificación, indicadores esenciales de evaluación, la construcción de estos indicadores serán una gran preocupación al momento de aplicar la actualización curricular debido a la especificidad de las destrezas , esto sin mencionar los diversos instrumentos que deben ser variados por razones psicológicas y técnicas.
¿Qué son las destrezas con criterios de desempeño? EL IDEAL DEL MAESTRO. Microsoft Word - cuadernos_Viejas_v.1.doc - cuadernos_Viejas_v.1.pdf. Profesor Competente - Miguel Ángel Zabalza. Blog.tiching.com-Acerca_del_autor. Neus Sanmartí: "Sólo aprende quien se autoevalúa" Antes que nada, ¿qué entendemos por didáctica?
Es el arte, la ciencia y la tecnología de enseñar, organizar el aprendizaje y las maneras de ayudar al alumnado a adquirir las formas culturales que la sociedad ha desarrollado a lo largo de la historia. Y como dice J. Gimeno Sacristán, los distintos enfoques también responden a una ideología. ¿Cuál cree que es el objetivo de la educación? El objetivo fundamental es ayudar a formar personas competentes para vivir en el mundo de una manera productiva, no para ganar más dinero, sino culturalmente y para el bien de la sociedad en su conjunto. Objetivos - Objetivos Cognoscitivos. El efecto de Internet: 12 cambios en el cerebro conectado. Las cinco características que cumplen todos los genios (sin excepción) - Noticias de Alma, Corazón, Vida. Pensamiento Científico. Viajando hacia la utopía de la mano de las Tecnologías. Viajando hacia la utopía de la mano de las Tecnologías Dolors Reig @dreig.
Técnicas de creatividad. En este apartado ofrecemos documentos para la descarga de técnicas de creatividad.
Los docuemntos están en .PDF y muchos traen fichas editadas listas para rellenar. Ese alguien que tu eras. La creatividad es desarrollable: 4 sugerencias de condiciones. Por Julio César Penagos Corzo.
Ahora es cuando hace falta la pedagogía. Si pensamos responder a la pregunta ¿qué aporta la tecnología a la educación?
Es muy probable que podamos dar un listado de nuestras herramientas con las que aprendemos, enseñamos o buscamos interactuar en comunidades de aprendizaje virtual. No obstante, existe otra pregunta, la que está en la orilla de la representación simbólica sobre para qué, qué, cómo, cuándo, con quién o dónde aprender: ¿qué aporta la pedagogía a la tecnología? Esto es, qué función educativa añadimos a las herramientas… más claramente, si intentamos bailar con la tecnología ¿qué música le vamos a poner? Alfabetización digital Tarjetas de Aprendizaje. Ejemplos de pensamiento divergente y convergente. Un ejemplo de la forma como opera el pensamiento divergente se puede encontrar en la solución dada al siguiente problema: Estás conduciendo tu automóvil deportivo de dos plazas en una noche de tormenta terrible.
Pasas por una parada de autobús donde se encuentran tres personas esperando: 15 Bloqueos a la creatividad. Por Andrés Ubierna Todos los seres humanos somos creativos en algún grado.
"La creatividad se aprende igual que se aprende a leer". Un día visitando un cole vi a una niña de seis años concentradísima dibujando.
Le pregunté: "¿Qué dibujas? ". La asertividad como competencia de mayor valor. En la vida te tratan tal y como tú enseñas a la gente a tratarte.
Wayne W. Dyer Todo el tiempo, todas las personas nos comunicamos. Incluso cuando no decimos nada ni verbal ni gestualmente, estamos comunicando algo. Todas las personas tenemos la posibilidad de decidir cómo relacionarnos con los demás. Por ello, ¿te has detenido un momento a pensar en cómo te comunicas? Siempre ayuda, para ejemplificar, apelar a la memoria emotiva de cada uno. Los 7 roles del profesor en el aprendizaje en red. A través del blog de Celes Arteta, que a su vez lo toma prestado del blog Nodos ELE, nos llega un artículo de George Siemens sobre los 7 roles que un profesor podría desempeñar en un entorno de aprendizaje en red. La traducción es de Emilio Quintana, de Nodos ELE, y la tenéis aquí. Nos ha parecido muy relevante para clarificar la figura de ese profesor 2.0 tan cacareado. Resumimos el resumen a continuación, y transcribimos en cursiva las citas literales y traducciones. El cuadro es de Claudio Clarenc, de Humano Digital. Un nuevo modelo Para contextualizar, diremos que las nuevas tecnologías 2.0 han puesto en entredicho (una vez más, todo hay que decirlo) la metodología tradicional de aprendizaje: la clase magistral, el profesor experto y el alumno que escucha y toma notas, para después estudiarse al dedillo el contenido impartido y repetirlo en un examen.
Los 7 roles del profesor en un entorno semejante, por tanto, serían los siguientes: 11 ideas clave como aprender y enseñar competencias Zabala (1) Qué es y cómo usar un software de gestión de aula. INSTRUMENTOS DE EVALUACIÓN DEL APRENDIZAJE. La Valoración en el salón de clase. La construcción colaborativa de proyectos como metodología para adquirir competencias digitales.
Revista Comunicar. E-ISSN: 1988-3293 / ISSN: 1134-3478 Pérez, M., Romero, M. & Romeu, T. (2014). La construcción colaborativa de proyectos como metodología para adquirir competencias digitales. Comunicar, 42, 15-24. (DOI: 10.3916/C42-2014-01). Actualmente presenciamos una etapa de importantes cambios como consecuencia de la emergencia de las tecnologías de la información y la comunicación (TIC). Entre éstas, las vinculadas a las TIC y los procesos de colaboración se consideran claves. Para ello, se aborda el planteamiento metodológico de la asignatura «Competencias TIC» de la Universitat Oberta de Catalunya, la cual se desarrolla a través de un proyecto colaborativo en red organizado en cuatro fases: inicio, estructuración, desarrollo y conclusión y cierre. Mediante una investigación evaluativa se triangulan datos de naturaleza cuantitativa y cualitativa provenientes de un cuestionario. Abstract Descriptores Keywords Acceder 2 de enero de 2014.
Clasificación de las Habilidades Sociales. Habilidades siglo XXI: Creatividad e innovación. Neuronilla. Los jóvenes ante las pantallas. Modulos Temáticos > > ESTRATEGIAS METODOLÓGICAS.