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Définitions et réflexions

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Un blog pédago-ludique du WebPédagogique. Julian Alvarez, Damien Djaouti et Olivier Rampnoux Canopé Editions, 2016. 129 p. Préface André Tricot On ne présente plus les auteurs, spécialistes du jeu sérieux depuis plusieurs années déjà. Le livre est à la fois théorique et pratique, abstrait et concret, partant des acquis de la recherche mais ouvert sur les pratiques de classe. Le 1er chapitre est consacré aux aspects théoriques de la question : qu’est-ce qu’un serious game (les définitions sont multiples) , comment classer les SG, ou que signifient les expressions serious gaming et gamification ? Cette première partie est particulièrement intéressante en ce qu’elle fait le point sur la question et éclaircit des notions pas toujours très claires dans l’esprit de ceux qui parlent des SG, c’est à dire en ce moment un peu tout le monde. A ma grande joie, j’ai enfin pu voir écrit noir sur blanc que les jeux classiques non numériques tels que nous les développons au réseau Ludus sont considérés comme des serious games.

Pas des jeux les serious games? Il y a quelques semaines, nous parlions de cette recherche qui montrait que la frontière entre jeu et travail était plus que mince.

Pas des jeux les serious games?

À la limite, l'objet jeu sérieux en serait peut-être un hybride. Or, il y a une question qui jusque là était peu abordée dans les médias traitant du phénomène. Est-ce que les serious games sont de bons jeux vidéo? Ça peut sembler idiot, mais la question est plus que pertinente. Après tout, l'idée de base du phénomène était de pouvoir reprendre les codes de ces jeux populaires et les intégrer dans un cadre pédagogique. Nous savions déjà que beaucoup de sites voulant pousser le côté nutritif du jeu en oublient l'amusement qui doit en découler. Un oxymore complet Le paradoxe du jeu sérieux est qu'il confronte deux notions opposées. Selon l'auteur de l'article Michel Lavigne, le jeu sérieux ne peut même pas être considéré comme un objet à la frontière du jeu et de l'éducation à cause de son modèle de conception.

Par contre, cette perception n'est pas uniforme. Serious gaming : détourner des jeux vidéos à des fins pédagogiques. Avant les "serious games", des enseignants se sont essayés au "serious gaming", le détournement de jeux vidéo à des fins pédagogiques.

Serious gaming : détourner des jeux vidéos à des fins pédagogiques

Témoignage de Yvan Hochet. Quand il était professeur d'histoire-géo, il utilisait “Sim City” ‎avec sa classe de 6ème. Sim City 2000 / Maxis. Ludification ou jouons ensemble pour apprendre ! 1 Share Share Tweet Email source image : pixabay.com J’avais une conception erronée.

Ludification ou jouons ensemble pour apprendre !

Mais non : le jeu sérieux est un jeu vidéo, une application, un logiciel créé avec une intention pédagogique précise. La ludification, nommé parfois gamification, est un processus. La ludification des apprentissages offre à l’élève contemporain qui vit déjà dans un univers ludifié, une expérience scolaire stimulante qui correspond à sa réalité quotidienne. Apprendre par le jeu motive l’élève, éveille son intérêt pour le sujet d’étude et utilise positivement l’énergie caractéristique de la jeunesse.

La ludification n’exige pas l’usage du numérique. C’est pour en connaître davantage au sujet du processus de ludification que j’ai rencontré à la cafétéria de Radio-Canada, monsieur Jean Desjardins, conseiller techno-pédagogique au Collège Sainte-Anne à Lachine. Le Collège Sainte-Anne où travaille monsieur Desjardins est un établissement privé. Qu’est-ce qu’un conseiller techno-pédagogique ? 3- Niveaux à débloquer. Qu'est-ce que la gamification ? - Prim à bord.

Les jeux vidéo se sont imposés dans l’ensemble des sphères de la vie de tous les jours comme un véritable phénomène de société.

Qu'est-ce que la gamification ? - Prim à bord

Les prédispositions humaines au jeu ont été investies dans de nombreux milieux professionnels pour impliquer les acteurs dans l’acquisition de compétences. Ces jeux dit « sérieux » sont ainsi proposés pour favoriser l’engagement à acquérir de manière plus ludique des savoirs, savoir-faire, liées à une activité professionnelle. Ainsi, le terme de gamification, directement tiré de l’industrie des jeux vidéo est apparu en 2008 " Ce néologisme désigne l’application des principes et mécanismes du jeu dans des situations non ludiques. " (cf le glossaire des médiafiches de Créteil). L’idée est donc de capter l’attention de l’utilisateur pour essayer de le retenir le plus longtemps possible.

Ce principe de rétention représente le premier objectif fondamental de la gamification. Pour cela, la situation proposée doit réunir plusieurs mécanismes : Quelques exemples :