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Pencil Code. Coding: cos'è e dove impararlo - Focus Junior. LA MIA CLASSE SUL WEB: I QUADERNI DEL CODING 3. Avevo un’idea limitata di cosa fosse e di cosa si potesse fare con un blog a scuola... pensavo fosse solamente un luogo virtuale dove poter pubblicare i propri scritti, idee ed opinioni personali per discuterle con altri lettori più o meno occasionali; una vetrina dove mostrare i propri lavori. - Il tempo, le nuove esperienze, le motivazioni e gli interessi, hanno permesso di riscoprire questo strumento sotto una nuova luce affrontando la mia professione ed il mio modo di fare scuola con rinnovato entusiasmo.

LA MIA CLASSE SUL WEB: I QUADERNI DEL CODING 3

Non avrei mai pensato di aprire un blog didattico per la mia classe ed ora non saprei come farne senza, per il supporto, l’aiuto, il valore aggiunto che fornisce quotidianamente al mio lavoro suggerendomi nuovi percorsi didattici e facendomi intraprendere nuove strade che tendono a colmare quello scollamento che spesso si avverte tra scuola e mondo esterno. Coding e...matematica... Stamattina abbiamo insegnato al Robottino a fare le operazioni… Li abbiamo provati tutti e due e scoperto che nonostante l’aspetto sono molto simili nel funzionamento e nei comandi di programmazione…ma la APINA è più precisa nei movimenti e ci permette di seguire passo passo il percorso e poterlo eventualmente descrivere e verbalizzare in modo preciso; il robottino invece ci piace perchè possiamo mettere a terra una moneta e alla fine del percorso fargliela raccogliere!

Coding e...matematica...

Come usare Scratch, guida a tutto quello che ti serve sapere. Come usare Scratch, ambiente di programmazione a blocchi per il coding e per la robotica educativa.

Come usare Scratch, guida a tutto quello che ti serve sapere

Ecco una piccola guida che può tornarti utile soprattutto se ti stai avvicinando a Scratch per la prima volta o se semplicemente vuoi saperne di più. Scratch, cos’è e a cosa serve Nell’articolo Coding scuola primaria: ci pensa Cubetto, robot di legno abbiamo accennato a quali sono le potenzialità di Scratch, un ambiente di programmazione intuitivo, perché visuale (senza che si conoscano complicati linguaggi di programmazione) e quindi utilizzabile anche da chi – bambini, ragazzi (ma anche adulti, perché no) – si avvicina alla programmazione. Con Scratch puoi scrivere storie, realizzare giochi e animazioni senza conoscere la programmazione e senza scrivere una sola riga di codice. Ma puoi anche programmare i robot. How to build and use the CodyRoby starter kit. Cody cards.

Quaderni di coding

Lettere pixel. Pixel. BUONE PRATICHE: pensiero computazionale & coding lez. 1: imparare a programmare senza computer. Questa estate ho avuto l’occasione di partecipare a un laboratorio di robotica svolto con il LEGO Mindstorms e di avvicinarmi all’uso di Scratch grazie al progetto BYOEG, nato da un’idea del prof.

BUONE PRATICHE: pensiero computazionale & coding lez. 1: imparare a programmare senza computer

Alfonso D’Ambrosio. Immaginate la mia felicità quando ho appreso che il pomeriggio facoltativo con la mia classe combaciava con la disponibilità dell’aula d’informatica!!! BUONE PRATICHE: pensiero computazionale & coding lez. 2: cosa vuol dire programmare. Ho iniziato la lezione ripassando quanto detto durante la prima lezione, con l’aiuto del power point* .

BUONE PRATICHE: pensiero computazionale & coding lez. 2: cosa vuol dire programmare

A questo punto ho spiegato l’attività del giorno: I gruppi si sono messi alacremente al lavoro, e hanno impiegato 5 minuti per realizzare la costruzione: scrivere le istruzioni senza l’uso dei disegni li ha fatti subito scontrare sull’uso corretto delle parole, su come far capire la posizione dei legnetti, sul fatto che nel gruppo stesso ognuno di loro avrebbe descritto ogni passaggio con parole diverse. Comunque alla fine si sono detti soddisfatti delle proprie istruzioni e hanno consegnato il lavoro, che è stato ridistribuito tra i vari gruppi che a questo punto avevano come compito quello di provare a seguire le istruzioni per costruire quanto spiegato. Nessuno dei gruppi è riuscito a realizzare la costruzione degli altri. Abbiamo concluso gli ultimi 10 minuti della lezione ripetendo il gioco del robot della lezione 1, che ha riscosso davvero grande successo!

BUONE PRATICHE: pensiero computazionale & coding lez. 3: programmare su carta quadrettata. Dopo le lezioni 1 e 2 siamo pronti per una nuova attività.

BUONE PRATICHE: pensiero computazionale & coding lez. 3: programmare su carta quadrettata

Abbiamo cominciato la lezione ripassando l’attività della volta precedente, utilizzando il powerpoint* che trovate qui. BUONE PRATICHE: pensiero computazionale & coding lez. 4: programmare su carta quadrettata seconda parte. Dopo le lezioni 1, 2 e 3 siamo pronti per concludere il lavoro sulla carta quadrettata.

BUONE PRATICHE: pensiero computazionale & coding lez. 4: programmare su carta quadrettata seconda parte

Abbiamo svolto un breve ripasso di quanto fatto in precedenza avviando il nuovo powerpoint* . Una volta ripetuto quanto fatto, abbiamo analizzato il concetto di ripetizione e introdotto il concetto di parametro e funzione. A questo punto i bambini erano pronti per sfidarsi creando dei programmi che i compagni avrebbero dovuto decifare. Per la prima parte della sfida, quella in cui i bambini dovevano scrivere il codice, ho con segnato ad ogni coppia uno dei disegni a pag 8-9 di questo pdf. Nella seconda fase ho consegnato una griglia vuota come quella a pag. 11 di questo pdf.

Ho dato circa 15 minuti di tempo per scrivere il codice e altrettanti per disegnare il codice degli avversari. PENSIERO COMPUTAZIONALE & CODING LEZ. 5: la ricerca dell’errore. Nel corso delle lezioni 1, 2, 3 e 4 i bambini hanno appreso i termini di base che ruotano intorno alla programmazione.

PENSIERO COMPUTAZIONALE & CODING LEZ. 5: la ricerca dell’errore

Nel corso della lezione 4, dovendo “tradurre” in disegno il codice di altri compagni, si sono resi conto che un errore fa saltare tutto il codice… così questa lezione lavoreremo proprio sul concetto di BUG (errore) attraverso un gioco. Mi sono presentata a scuola e ho consegnato ad un alunno un mazzo di 25 carte in cartoncino bicolor (un lato bianco e l’altro nero) e gli ho chiesto di disporle in un quadrato 5×5 a sua discrezione. A questo punto ho aggiunto una riga e una colonna di cartoncini in modo da raggiungere un quadrato 6×6. I bambini erano molto interessati e incuriositi. Al termine di questa operazione mi sono girata di schiena alle carte e ho chiesto a un bambino di girare una sola carta. PENSIERO COMPUTAZIONALE & CODING LEZ. 6: Cody Cards. Dopo le lezioni precedenti siamo pronti per provare qualcosa di nuovo, così abbiamo stampato le Cody Cards e il tabellone proposti sul sito codeweek.it, le abbiamo colorate e plastificate e poi abbiamo ascoltato le video-istruzioni per imparare ad usarle.

PENSIERO COMPUTAZIONALE & CODING LEZ. 6: Cody Cards

Nel video, oltre alle istruzioni base, vengono spiegate le istruzioni per diversi giochi! Il nostro preferito è stato Duello! Buon divertimento! In libreria trovate anche il libro di Alessandro Bogliolo dal titolo “Coding in your Classroom, now!” PENSIERO COMPUTAZIONALE & CODING LEZ. 7 – 8: LOGO. Dopo le precedenti lezioni in cui abbiamo cominciato a pensare come “pensano” i computer e abbiamo acquisito alcuni termini specifici, ho ritenuto i miei alunni pronti per lanciarsi in una nuova avventura, la conoscenza della piccola tartaruga LOGO.

PENSIERO COMPUTAZIONALE & CODING LEZ. 7 – 8: LOGO

Dal canto mio devo ammettere di avere una particolare affezzione nei confronti della piccola tartaruga, in quanto è il primo “gioco” che ho fatto al computer nel lontano 1990. Per prima cosa ho spiegato loro è che si trattava di uno dei primi esempi di “linguaggio programmativo per bambini” nato dagli studi di Intelligenza Artificiale e al linguaggio LISP. Si tratta di un triangolino che si muove sullo schermo lasciando una scia luminosa sulla base di pochi ordini fondamentali: PENSIERO COMPUTAZIONALE & CODING LEZ. 9 – 10 – 11 – 12 – 13 – 14 – 15 – 16: CODE.ORG. Dopo le precedenti lezioni ci siamo cimentati in una serie di lezioni specifiche attarverso l’ausilio dei corsi messi a disposizione dal sito CODE.ORG. Si tratta di un sito molto ben strutturato, nel quale è possibile trovare: corsi suddivisi per età e difficoltà;corsi rapidi;idee per lavorare con il coding senza l’ausilio del computer.

Teacher. Course 1: Happy Maps. Code.org.