Tips científicos para pensar mejor (1) El Caparazón Inicio con este una serie de 4 entradas sobre algo que me preocupa especialmente desde hace un tiempo.
La inquietud se ha avivado durante los últimos días, especialmente ricos en exposición a falacias de muy diversos tipos (el debate anoche sobre educación en televisión fue prolífico al respecto…) Estudié una psicología especialmente vinculada con la filosofía, teniendo la suerte así de decidir parte de la que todavía considero mi formación básica en la universidad de Barcelona al estudio de una lógica que se completaría después con el de los muchos sesgos cognitivos que nos acechan. Entendiendo cómo pensamos. Lo Intuitivo versus lo Analítico.
La gestión del cambio mediante el talento de las personas. Siete comportamientos de las personas y los entornos 2.0. El Blog de David Soler Aún me sorprendo cuando en mi entorno alguien me pregunta “¿eso has puesto en Facebook?”
O cuando me doy cuenta que siguen asociando redes a diversión, pérdida de tiempo, tontería, pasar el rato, etc. Pero también me pasa con muchísimos “nativos digitales”, lo que aún me sorprende más. Ojo, no me parece mal que alguien use Facebook para subir fotos del partido de fútbol entre colegas y Twitter para soltar cualquier sandez. Dentro del juego: De la inmersión a la incorporación. "This talk examines what exactly it is that makes digital games so uniquely involving and offers a new, more precise, and game-specific formulation of this involvement.
One of the most commonly yet vaguely deployed concepts in the industry and academia alike is immersion, a player's sensation of inhabiting the space represented onscreen. Overuse of this term has diminished its analytical value and confused its meaning, both in analysis and design. Rather than conceiving of immersion as a single experience, this lecture conceives of the concept as blending different experiential phenomena afforded by involving gameplay. I will propose a framework (based on qualitative research) to describe these phenomena: the player involvement model. Redes sociales privadas y formación.
Cómo gestionar los 5 tipos de activos intangibles de la organización. Por Facility Manager Facility Manager En las empresas, se cuenta con activos tangibles que pueden ser colocados en los libros contables y tales como terrenos, fábricas, edificios, mobiliarios, maquinas, etc.
Todos estos activos son objeto de control y de tener el mejor uso posible en concordancia con la misión de la empresa y su estrategia. A tal efecto, las gestiones del Facility Manager son adecuadas y claramente diferenciadas y tangibles. El FM maneja además, las relaciones con proveedores y contratistas, (gente), conoce las relaciones que ocurren en la cadena de valor de la empresa, (procesos), aplica, conoce y fomenta, el uso de las nuevas herramientas tecnológicas, (Tecnología), y también, sería un experto en el manejo, diseño y rediseño de espacios ambientales, donde se habrían de desarrollar todos los procesos y su gente, mediante el uso de nuevas tecnologías (espacios).
De Presupuestos a Estrategias: Innovar en la Gestión. La búsqueda de la excelencia en la gestión a partir de la planificación, ejecución, medición y control, registración y una permanente revisión de los procesos, comportamientos y actitudes en un ambiente de mejora continua, es un círculo virtuoso que asegura la permanencia y crecimiento de la organización, comenzando por depurar y ordenar la organización –industrial, comercial, sin fines de lucro– con el propósito de evitar despilfarros que originan Costos Ocultos Innecesarios.
[flashvideo file= /] Es imperioso conectar las herramientas Estratégicas para la Calidad en la Gestión practicando una metodología que articula la estrategia a nivel operativo con posible aplicación inmediata en sus casos reales. Planificación y Gestión Estratégica. Mapa conceptual Gestión de derechos de autor en plataformas e-learning. Red Voltaire. Los computadores como herramienta para potenciar la mente. Computadores como Herramientas de la Mente Por: David H.
Jonassen David H. Uso Módulos Temáticos. GlosarioCMI. 150 herramientas didácticas gratuitas para crear materiales educativos con tics. Generadores de cuadernos, libros y publicaciones digitales Cuadernia online (Consejera de Educacin y Ciencia de Castilla-La Mancha).
Herramienta fcil y funcional para la creacin y difusin de materiales educativos digitales. Permite crear de forma dinmica y visual cuadernos digitales que pueden contener informacin y actividades multimedia. Tal vez tambin te interese visitar el portal de recursos de Cuadernia donde encontrars diversas versiones de esta herramienta para descargar tutoriales, un foro, novedades, actividades, etc. Tikatok es una aplicacin en lnea que permite de forma muy sencilla la creacin de libros virtuales que contengan imgenes y textos. Generadores de webquest y cazas del tesoro 1,2,3 tu WebQuest generador de webquest de Aula 21. Generadores de cuestionarios y ejercicios Generadores de cuestionarios de autoevaluacin (4Teachers). Generadores de hojas de caligrafa y papel pautado Generadores de mapas conceptuales y mentales Generadores de textos en otros idiomas. Usa las flashcards para memorizar vocabulario. ¿Estás estudiando un idioma y tienes que absorber nuevo vocabulario?
¿No consigues memorizar todos los elementos de la tabla periódica? Dale una oportunidad a las flashcards. Print Flashcards. Est ndares TIC para Estudiantes, Docentes y Directivos > > Cómo seleccionar recursos educativos digitales. Con el aumento sin precedentes en la disponibilidad de recursos que se ofrecen en Internet, los docentes tienen acceso a un sinnúmero de herramientas informáticas que pueden utilizar con sus estudiantes para enriquecer el aprendizaje de sus asignaturas.
Lo que en principio podría parecer para estos una excelente noticia (que existan muchas opciones), se está convirtiendo en algo que los paraliza ya que les resulta muy difícil escoger y decidir cuál es la herramienta más apropiada para ayudar efectivamente en determinada necesidad de aprendizaje. Para manejara esta situación, con frecuencia encontramos libros, cualificaciones docentes o sitios Web que proponen listados de herramientas con potencial de alto impacto en procesos educativos. En apoyo del concepto anterior, este documento pretende dar un paso adelante para anteponer radicalmente lo educativo a lo tecnológico. Herramientas de Trabajo para Proyectos Colaborativos. Realizar Proyectos Colaborativos Escolares exitosos implica planearlos adecuadamente y llevarlos a cabo utilizando las herramientas informáticas y plataformas, apropiadas.
Para aumentar las posibilidades de éxito en ambos aspectos, se proponen cinco elementos que deben estar presentes en cualquier proyecto de este tipo: a) Interacción, b) Conexión con el currículo escolar, c) Estrategias que evidencien tanto aprendizajes como colaboración, d) Herramientas informáticas de apoyo y e) Plataforma/herramientas para trabajo colaborativo. Los cuatro primeros elementos (a, b, c, d) se tratan detalladamente en el documento “Elementos Fundamentales de Proyectos Colaborativos”. Aprendizaje Visual > Aprendizaje Visual > Organizadores Gr ficos. El Aprendizaje Visual se define como un método de enseñanza/aprendizaje que utiliza un conjunto de Organizadores Gráficos (métodos visuales para ordenar información), con el objeto de ayudar a los estudiantes, mediante el trabajo con ideas y conceptos, a pensar y a aprender más efectivamente.
Taxonomía de Bloom de habilidades de pensamiento. Recomendamos consultar el siguiente artículo:TAXONOMÍA DE BLOOM PARA LA ERA DIGITAL Han pasado más de cincuenta años y la Taxonomía de Bloom continúa siendo herramienta fundamental para establecer objetivos de aprendizaje.
En el 2000 fue revisada por uno de sus discípulos quien, para cada categoría, cambió tanto el uso de sustantivos por verbos, como su secuencia. Recientemente, el doctor Andrew Churches actualizó dicha revisión para ponerla a tono con las nuevas realidades de la era digital. Taxonomía de Bloom para la Era Digital. Ciencia, Tecnología y Sociedad. ¿Qué es CTS? Los estudios sociales de la ciencia y la tecnología, o estudios sobre ciencia, tecnología y sociedad (CTS), constituyen un campo de trabajo en los ámbitos de la investigación académica, la educación y la política pública. Ciencia, Tecnología y Sociedad: el estado de la cuestión en América Latina. La informacion ambiental en mexico. Revista de Investigación en Gestión de la Innovación y Tecnología. ESTRATEGIAS, CONOCIMIENTOS E INNOVACIÓN II. Número 20, diciembre 2003 - enero 2004.