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Conférences

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Cours : 08 - Serious Game et pédagogie - 4 février 2016. 13h30-14h : Introduction Cathy Pons Lelardeux, Présidente du Conseil scientifique du Serious Game Research Network - INU Champollion Pierre Lagarrigue, Directeur du Serious Game Research Network, INU Champollion Intervention : Cathy Pons Lelardeux Résumé : Les jeux sérieux sont des objets innovants qui proposent à la fois des interactions, graphismes, effets sonores et règles du jeu proches du jeu vidéo et des activités pédagogiques scénarisées. Biographie : Catherine Pons Lelardeux est ingénieur de recherche en informatique. Intervention : Pierre Lagarrigue Résumé : Concevoir des objets pédagogiques innovants tels les learning games nécessite la réunion de compétences complémentaires. Télécharger la présentation PPT Visionner la vidéo Chaque intervention sera suivie de 10 minutes d'échanges. Thème 1 : Les usages du jeu sérieux 14h-14h20 : L'évaluation et les usages des serious games Michel Galaup, Enseignant à l'ESPE de Toulouse - Chercheur associé en didactique au laboratoire EFTS Biographie :

SamNetwork : Digital Video Database for Knowledge | Sam-network.org. MédiaKiosque Université de Pau et des Pays de l'Adour - Visualisation de l'enregistrement IUTICE-Des dispositifs pédagogiques pour les compétences transversales... Ca va flipper! Caroline Bouvignies » Retour sur le colloque "Apprendre avec le Numérique" Atelier modéré par Cyril Duchamp, journaliste AEF, avec : − David Crochemore, responsable études, sécurité, ANSSI − Yvan le Bras, université de Rennes 1 et post-doctorant chez e-sciences biogène ouest (sous réserve) − Susana Gota-Goldmann, DGRI ESFRI : European Strategy Forum on Research Infrastructures (sous réserve) − Olivier Dumon, Managing Director Research Markets Academic&Government Science&Technology, Elsevier. Résumé : Interopérabilité, sécurité, confort, telles sont les clefs d’un meilleur service aux chercheurs français, dans un contexte de concurrence accrue à l’international.

D’un point de vue opérationnelle, quelles sont les bonnes pratiques pour construire des réponses adéquates à l’appel à projet e-éducation, ou encore planifier ses besoins en termes stockage, traitement et flux de données, sans oublier le cloud computing ? Parallèlement à ces nouvelles possibilités technologiques, où en sont les dynamiques inter-établissements ? Quelle stratégie à moyen et long terme ? Transition Lycée-Université. Quelles compétences et culture numériques chez les 'digital natives'. Stratégies d'apprentissage des étudiants.

Salle d’examen silencieuse et tout d’un coup bruit de chute : c’est une étudiante qui a tourné de l’oeil. Justement elle n’a pas fermé l’oeil depuis 3 jours, me dit-on. Et voilà, elle n’a pu être remise sur pied et elle perd une session d'examen. C’est l’une des plus brillantes apparemment mais elle n"a pas su gérer son temps ni son stress. Autre lieu, autre drame : des étudiants qui ont révisé ensemble voient la défection d'un des leurs, démoralisé devant des tâches qui lui semblaient insurmontables, ce qui a engendré plein de désagréments non seulement pour lui mais pour tout le groupe et remet sur la sellette pour la nième fois l'importance de la motivation et son entretien. Ce sont malheureusement des incidents encore fréquents dans une vie d’étudiant et qui dénotent d”un désarroi et d'une absence de vue et de planification à long terme. Des outils pour les profs qui aident les étudiants Les stratégies d'apprentissage des étudiants, Frank Amadieu, MCF (Formation des ATER, sept. 2011)

Conférence - Divers - Formation des doctorants à l'information scientifique - Matinée d'étude : «Archives Ouvertes : quelles politiques? quelles pratiques?» Pédagogies et TICe < TICe < Enseignements < Formations. Extraits de "Pédagogie de projet et TICe : Intégration d'outils asynchrones dans un APP" Auteurs : Virginie Lopez, TICe INSA de Strasbourg; David Oget, LGECO INSA de Strasbourg; Mickaël Gardoni, LGECO INSA de Strasbourg. Résumé Dans le cadre d'un module de mécanique de 3ème année, a été introduit un enseignement transversal de communication.

Afin de répondre à l'organisation pédagogique du module par APP - Apprentissage Par Projet - , les étudiants et les enseignants se sont appuyés sur un logiciel éducatif accessible depuis le web et proposant des outils de travail asynchrones. Introduction Depuis plus de dix années, bien que le langage ait évolué et se soit affiné, passant de "nouvelles technologies de l'information et de la communication" (NTIC) à "technologies de l'information et de la communication (TICe), l'introduction d'une innovation pédagogique reste compliquée à mettre en place (Charlier, B.

& Peraya, D. 2003). Méthode et déroulement (...) Résultats Conclusions Le logiciel utilisé. Conférence : "Quelles compétences et quelle culture numérique pour les "digital natives" ?" Dans le cadre du cycle annuel de conférences centrées sur la thématique « Pédagogie universitaire numérique », le service TICE Pédagogie et Numérique vous invite, le mardi 16 octobre 2012, à venir échanger avec Eszter Hargittai autour « des compétences et culture numériques chez les 'digital natives' ». Il y a dix ans, le fossé numérique était du au manque d'accès à Internet. Eszter Hargittai [1] part du principe que ce problème a été en grande partie résolu depuis.

Pour autant, le fossé n'a pas disparu, il a simplement évolué et touche maintenant l'usage même de ces technologies. Au cours des dernières années, Eszter Hargittai s'est penchée sur la question de ces inégalités et a tenté de comprendre si inégalité sociale pouvait être synonyme d'inégalité numérique. Il est à noter que sa grille d'évaluation a été utilisée par la suite par la commission européenne lors de l'élaboration de leur grille de compétences "e-skills". Pour en savoir plus :Site professionnel d'E. Franck AMADIEU 18 avril 2013 - Introduction.