Zoom
Trash
Le Codage Enchanté C’est une application Web HTML5 en partie responsive, multiplateforme, compatible avec tous les navigateurs récents, destinée à l’école primaire (maternelle et élémentaire). Gratuitement, sans publicité, et sans avoir à s’identifier ni à créer de compte, elle est utilisable sur le site de PragmaTICE, sur son espace Web personnel ou d’école, et téléchargeable pour une utilisation locale (sans connexion Internet). Quelques albums créés par les ERUN isérois à titre d’exemple permettent de découvrir les fonctionnalités du module Cod’Album, en particulier celles que l’on peut mettre en oeuvre selon la démarche de Narramus (montrer/cacher les images, les ordonner, montrer/cacher les textes, afficher des pictogrammes de consigne, impression des ressources de l’album, ...). Une version iséroise avec des albums originaux L’application "Le Codage Enchanté" a été exploitée dans le cadre du projet Cod’Album au cours duquel des classes de cycle 1 ont produit leurs albums : Tutoriels
Code Combat : pour apprendre en jouant le JavaScript Apprendre à programmer n'est pas simple puisque cela demande de comprendre un nouveau langage avec un vocabulaire particulier, une syntaxe précise et des règles à suivre. Conséquemment, cela peut faire peur à bien des gens. C'est pourquoi de jeunes développeurs ont décidé de créer Code Combat, un jeu en ligne pour savoir comment coder en JavaScript. Le jeu se déroule en 2 phases. Le but étant de créer des niveaux addictifs qui obligent le joueur à recommencer en cas d'échec, à réviser et faire beaucoup de programmation afin de développer les connaissances en JavaScript. L'idée de CombatCode est très intéressante parce qu'elle n'ennuie pas et captive l'apprenant qui veut toujours aller plus loin dans la quête.
sans titre Généralités Les listes sont des séquences d'éléments itérables et modifiables. Création d'une liste Les listes s'écrivent avec des crochets [ ]. Exemple : liste1 = [12, 8, -9, 9.5, 3] liste2 = ['a', 'b', 'c', 'd'] liste3 = [5, "Janvier", 12, [2, 9.5]] liste4 = [] Récupération de la longueur d'une liste La longueur de la liste peut être récupérée à l'aide de la fonction len(liste). Les opérateur + et * Lecture d'une liste Récupération d'un élément d'une liste Pour récupérer l'un des éléments d'une variable liste de type lst, on procède de l'une des façons suivantes : liste = ['a', 'b', 'c', 'd'] elt1 = liste[1] elt2 = liste[-2] Récupération d'une portion de liste Pour extraire une partie d'une variable liste de type lst, on procède de l'une des façons suivantes : Remplacement d'un élément d'une liste Pour modifier un élément d'une variable liste de type lst, on procède de l'une des façons suivantes : liste = [12, 8, -9, 9.5, 3] liste[1] = 'a' Ajout d'éléments à une liste Ajout d'un élément
Learn touch typing by playing games Vous pouvez apprendre la dacrylographie et vous amuser. L'un n'exclut pas l'autre. Choisissez simplement votre jeu de clavier préféré, jouez et augmentez votre vitesse de frappe. Le jeu de clavier sur les moutons consiste à taper des lettres et des chiffres simples ; les deux autres jeux s'exercent à taper des mots entiers. Jeux de dactylographie en ligne gratuits Que vous vous trouviez dans la peau d'un étudiant assidu visant l'excellence académique, d'un professionnel dévoué s'efforçant d'améliorer sa productivité, ou simplement d'un passionné de jeux vidéo à la recherche d'un passe-temps engageant et éducatif, vous trouverez dans AgileFingers des jeux éducatifs en ligne. gratuit. La beauté des jeux éducatifs en ligne gratuits réside dans leurs avantages multiformes. Alors, la prochaine fois que vous aurez envie de jouer à un jeu, pensez à l'un des jeux de dactylographie gratuits de votre choix. Les jeux de dactylographie sont-ils bons ? Jeu de clavier comme exercice
Yoogle! Yoogle! est un jeu en ligne, miniature du Web 2.0, vous permettant d'en découvrir les coulisses en jouant tour-à-tour le rôle des différents acteurs du marché des données personnelles et de participer aux manoeuvres des uns et des autres. Balade - Cartographions la surveillance dans les Marolles ! Le samedi 3 avril, venez cartographier la surveillance à Bruxelles lors de notre balade mensuelle. Cette fois-ci, nous nous rendrons dans le centre de Bruxelles, dans les Marolles. Inscription via Nous nous baladerons en petit (...) lire Rencontre avec Stéphane Bortzmeyer Rencontre avec Stéphane Bortzmeyer autour de son ouvrage « Cyberstructure : l'Internet, un espace politique » aux éditions C&F éditions vendredi 19 mars 2021 à partir de 20h00 Discutez et posez vos questions sur le live chat : Les outils de (...) lire
Algo-bot Accueil - Algoblocs sans titre Enoncé 1) Créer une fonction qui permet de tracer un carré avec 5 arguments : - Abscisse du centre - Ordonnée du centre - Longueur de son côté - Couleur du trait de contour - Couler de remplissage 2) Utiliser cette fonction pour créer une image dans laquelle il y a 10 carrés de tailles aléatoires et placées aléatoirement dans la page. 3) Améliorer le programme pour que les couleurs des carrés soient aléatoires. Une solution parmi d'autres Survive on Mars Arès XVI Bienvenue sur Arès XVI... Introduction Personnages Visite guidée Missions Ressources générales 6 aout 2012 : le rover Curiosity arrive sur Mars et commence son exploration. 2 mars 2039 : La première base martienne est construite. 21 juillet 2069 : La 16ème base martienne, Arès XVI, est fondée par 30 colons sur Oxia Planum. 10 fév 2075 : Le commandant Augustine Eywa envoie un SOS à la Terre : 28 colons ont disparu mystérieusement en une seule nuit, sans laisser de traces ! 1er septembre 2076 : 30 nouveaux colons envoyés par la Terre arrivent sur Arès XVI. Vos missions :Remettre en état la base Arès XVIRésoudre le mystère de la disparition des colons Survivre sur Mars retour accueil Illustration : Michel Saemann Déimos (terreur en grec) : le plus petit (15km maximum) et le plus éloigné des satellites de Mars. Phobos (Peur en grec) : principale lune martienne dun diamètre maximal de 26km, la plus proche et la plus grande de Mars. Auteurs du jeu : base Google Mars
Algorithmique - Mathématiques Une séance d’apprentissage de l’algorithmique et de la programmation ne saurait se dérouler sous forme d’un cours descendant, magistral, où les élèves resteraient passifs. Ainsi, il serait par exemple inefficace de demander à des élèves de reproduire durant un tiers de la séance un programme que le professeur aurait expliqué au tableau durant les deux premiers tiers. Si chaque séance doit viser des objectifs de formation clairs et explicites, par exemple découvrir l’utilisation des variables, il convient de réserver l’essentiel du temps à une activité autonome des élèves. Une séance peut commencer par quelques minutes où le professeur expose une situation-problème qui introduit la notion visée : par exemple, il propose de reprendre un jeu réalisé dans une séance précédente, en introduisant un score. Il montre comment créer une variable score, et comment l’incrémenter. Extrait du document d'accompagnement des programmes relatif à l'algorithmique et à la programmation • L'évaluation
Utilisation de turtle Utilisation du module Turtle de python Quelques liens Documentation officielle : Module Turtle Site "Zeste de savoir" : A la découverte de Turtle Quelques pages avec les bases : Les bases du module Turtle Un peu d'interactivité Les défis à relever Pour tous les défis, vous devez essayer d’avoir le code le plus propre possible : - Utiliser des noms de variables et de fonctions parlantes. - Ne pas hésiter à créer des fonctions - Ne pas hésiter à utiliser des boucles Défi : Patchwork de carrés multicolores Défi : Plateau de Dames accueil - index Espace du groupe TUIC 53 - Ressources Nouveautés de la version 2.0.2 correctif de la fonction d'import avec options de paramétrage incluses ajout du téléchargement du package Adobe AIR (2.5) pour installation sur les plateformes Linux Nouveautés de la version 2.0.1 ajout de statistiques sur le programme dans le message de réussite (nb d'emplacements mémoire utilisés, nb d'actions réalisées) correctif de la colorisation des boucles au sein de la séquence d'instructions Nouveautés de la version 2.0 ajout de l'instruction MANGER. Nouveautés de la version 1.5 version android : ajout de la fonction d'import/export divers correctifs Nouveautés de la version 1.4 version windows : ajout de la fonction d'import/export (l'ajout de cette fonctionnalité à la version android n'est pas prévue) Nouveautés de la version 1.3.5 divers correctifs correction d'une erreur ornithologique : utilisation de la terminologie "manchot" en lieu et place de "pingouin" Nouveautés de la version 1.3.3 version initiale