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Créer des histoires interactives avec le logiciel libre Twine : Tutoriel de l’EPN de la Bibliothèque Vaclav Havel (Paris) Connaissez-vous Twine, logiciel libre (pour Windows et MacOS) et également solution en ligne pour créer des histoires interactives non linéaires à partir de jeux hypertextuels sous la forme de pages Web ? Sur le blog de la Bibliothèque municipale Vaclav Havel (Paris 18e) : Une médiathèque sur les rails, publication à la fin août 2016 d’un tutoriel en 2 étapes pour apprendre à utiliser cette solution : Twine : Qu’est-ce que c’est ? et Twine : petit tuto en français dans le cadre d’ateliers de création d’histoires interactives proposés aux publics en 2016. Pourquoi Twine en bibliothèque et EPN Comme le soulignent les bibliothécaires : « Parce que c’est un outil de création facile à prendre en main, même pour des bibliothécaires novices comme nous. Twine fonctionne un peu beaucoup comme le livre dont vous êtes le héros avec un « dédale » de pages HTML dans lesquelles on peut inclure bien évidemment du texte mais également des images, des sons, des animations avec des GIF. Tutoriel Twine avec :
Controverse, Assassin’s Creed et Révolution française [Activité] | LeDidacticien Il y a un an, je proposais une activité autour de la controverse qu’a provoquée Assassin’s Creed 5 en France. En effet, choqué par une bande-annonce portant sur le cinquième opus de la série Assassin’s Creed, Alexis Corbière et Jean-Luc Mélenchon ont critiqué dans les médias le célèbre jeu en le taxant d’être contrerévolutionnaire. Les médias ont amplement couvert cette dénonciation qui a rapidement pris des allures de débat. Pour en saisir la teneur, je vous invite à consulter le dossier d’actualité que j’ai constitué sur la question. J’ai repris cette année ladite activité en lui apportant des changements salutaires et je crois humblement qu’il s’agit d’un succès. Cette activité cible certains aspects de la pensée historienne comme la capacité à considérer plusieurs perspectives ainsi qu’à contextualiser un débat portant sur des évènements historiques aux interprétations diverses. Présentation GoogleSlides Document de l’élève Dossier documentaire WordPress: J'aime chargement…
L’approche historique de la découverte de la théorie de la tectonique des plaques par un escape game ! Contexte local de la mise en place de l’Escape Game au collège. Cette séance s’inscrit dans le cycle 4 pour une classe de 4ème. Le jeu se déroule pendant d’une heure d’accompagnement personnalisé. Les élèves travaillent en effectif réduit : un groupe de 12-14 élèves dont le niveau scolaire est hétérogène. Les élèves ont déjà appréhendé en classe la notion de plaques lithosphériques définies en surface par l’activité sismique et volcanique et en profondeur par l’étude de la vitesse de propagation des ondes sismiques. La séance de l’escape game est placée au début d’un chapitre dont la situation initiale est : nous venons de voir que les activités sismiques et volcaniques sont inégalement réparties. L’escape game met en œuvre une situation de jeu qui permet d’aborder une des approches historiques de la mobilité des plaques en découvrant la théorie de la dérive des continents. Fiche organisation Organisation globale Détails du déroulé du jeu. Fiche élève Animation Les énigmes carte mentale
Immersions dans un monde virtuel : jeux vidéo, communautés et apprentissages Introduction Lara Croft est-elle une enseignante qui s’ignore ? Si la question semble quelque peu surprenante, elle résume en réalité assez bien le débat qui anime depuis une vingtaine d’années la communauté scientifique lorsqu’il s’agit d’analyser les relations entre jeu vidéo et éducation. Dès l’apparition des premiers jeux électroniques, des premières consoles Atari ou Nintendo dans les années 80, deux types de problématiques ont été posés par les chercheurs : quelle est la valeur culturelle de ces nouvelles pratiques et quels en sont les effets sur le développement cognitif, psychologique, identitaire ou comportemental des joueurs, et particulièrement des enfants ? Deux positions radicales sont très vites apparues. L’objet de la présente contribution est une exploration de la notion d’immersion dans les jeux vidéo en ligne et de sa relation avec l’éducation sur la base d’un certain nombre de travaux dans ce domaine et de nos propres recherches [1]. 1.1 Mondes virtuels Conclusion
La ludification au-delà des points, des badges et des tableaux de bord: 8 motivations fondamentales Alexandre Roberge du Thot Cursus nous fait découvrir le consultant You-Kai Chou, spécialiste en ludification (gamification). Oui, un autre… Mais celui-ci me semble avoir mis le doigt sur quelque chose d’intéressant. Selon lui, ce qui fait l’attrait des jeux, c’est qu’ils répondent à des motivations fondamentales (core drives) chez les humains. « Le sens de l’épique ou l’appel au défi : les jeux vidéo réussissent à faire croire au joueur qu’il doit accomplir des faits grandioses pour sortir victorieux, qu’il participe à quelque chose de plus grand que lui. Or, la plupart du temps, les concepteurs qui essaient d’intégrer la ludification à leurs produits et services se limitent à plaquer des mécaniques de jeux sur des activités non ludiques. De la même manière, ajouter des mécaniques de jeux à des activités pédagogiques ne suffit pas. Le site web de Yu-Kai Chou vaut le détour… Sources:
De la recherche en didactique de l’histoire sur Assassin’s Creed | LeDidacticien Entrevue d’Alexandre Joly-Lavoie sur Assassin’s Creed et l’enseignement de l’histoire. Dans le cadre du congrès des sciences humaines tenu à Ottawa, Alexandre Joly-Lavoie pose la question suivante : est-il possible d’enseigner l’histoire grâce aux jeux vidéos? Quelques points essentiels qui ressortent de cette entrevue : Les jeux vidéos sont présents dans la vie de nos élèves et sont empreints d’une interprétation de l’histoire Conséquemment, il faut prendre la balle au bond et développer chez nos élèves les outils dont ils ont besoin pour être critiques quant aux productions médiatiques qu’ils consommentLes jeux vidéos ne remplacent pas les livres et les documents avec lesquels l’histoire est faiteLes jeux vidéos peuvent servir à susciter chez les élèves des questions proprement historiques Voici un lien vers l’activité que j’ai créée pour mes élèves de 2014-2015. WordPress: J'aime chargement…
L'histoire-géo au collège Quel apport pédagogique des jeux sérieux ? - Réseau Canopé Il est à noter, enfin, que le jeu est rarement évalué en tant que tel mais en tant qu’outil au service d’un programme et d’un cadre pédagogiques toujours spécifiques (programme scolaire, vie et ambiance de classe, style pédagogique de l’enseignant, culture de l’établissement). Ainsi au vu de la littérature disponible, il semble y avoir un consensus scientifique sur le fait qu’un jeu seul ne procure pas d’apprentissage s’il n’est pas accompagné par des mesures pédagogiques (O’Neil et al., 2005). L’une des mesures qui semblent le plus efficace dans le cas du jeu sérieux est l’étayage.
Ludification, jeux et jeux sérieux : un expert explique les subtilités Depuis quelques années, on entend beaucoup parler de ludification de l’apprentissage et de jeux sérieux. Toutefois, il y a une différence importante entre ces concepts. Un expert explique. Afin de démêler le jeu, le jeu sérieux et la ludification, je me suis entretenu récemment avec Richard Landers, professeur de psychologie à l’université américaine Old Dominion et chercheur spécialisé dans le domaine de l’apprentissage et de la ludification. École branchée : Nous entendons souvent le terme « ludification ». Richard Landers : Lorsqu’un enseignant « ludifie » son enseignement, cela signifie qu’il utilise des éléments du domaine des jeux et du divertissement et les applique pour faire apprendre. École branchée : On pourrait penser que la ludification de l’enseignement consiste simplement à demander aux élèves de jouer à des jeux. Richard Landers : Je dirais que le simple fait d’utiliser des jeux dans une salle de classe n’est pas de la ludification. Articles similaires
Remue-méninge : l’usage du jeu vidéo pour enseigner l’histoire | LeDidacticien Les élèves conçoivent les utilités de l’histoire de quatre façons. Elle est (1) un passe-temps, (2) une formation menant à certains emplois comme celui de conservateur dans un musée, d’historien ou d’enseignant, (3) un répertoire de leçons tirées du passé ou (4) l’explication de l’évolution des sociétés humaines jusqu’à aujourd’hui (Barton, 2008). Pour les élèves, elle n’est qu’explicative ou utilitaire, mais n’est pas associée à une posture, à une méthode ou à un mode d’interprétation. L’activité de Browning Tout d’abord, Browning amorce son activité avec un chapitre de l’ouvrage de Kopperman (1977), un historien qui a reconstitué les évènements entourant la bataille de Monongahela (aussi appelée la défaite de Braddock) qui se déroula pendant la Guerre de 7 ans. Quelques idées d’adaptation de l’activité au jeu vidéo L’exercice que propose Browning dans l’activité Of water ballons and history nous semble un exercice authentique et signifiant pour les élèves. Conclusion Bibliographie :
Qui était Simone Veil Pendant la Seconde Guerre mondiale, les Juifs d'Europe sont persécutés par les Nazis. Simone Veil est juive, elle découvre l'enfer à 16 ans. En 1944, elle est déportée, envoyée de force à Auschwitz-Birkenau, en Pologne. Dans ce « camp de la mort », la plupart des prisonniers sont tués par les soldats d'Adolf Hitler. Elle sera libérée à la fin de la guerre... Mais ses parents et son frère ne reviendront pas. De retour en France, elle fait des études, puis de la politique. 4 ans plus tard, elle devient présidente du Parlement européen, des femmes et des hommes élus pour représenter tous les habitants de l'Union européenne. Producteur : Play Bac Presse; France Télévisions Production : 2018
Typologie des jeux sérieux Typologie des jeux sérieux J. Llanas et T. Constant dans le numéro 49 de la revue Argos [1] soulignent qu'en éducation, les enjeux liés à la catégorisation des jeux sérieux, surpassent ceux de la simple classification. Il s'agit en effet de faciliter l'accès à ce type de ressources et favoriser leur intégration dans les pratiques pédagogiques. Il n'existe pas encore de typologie des jeux sérieux propre à l'Education nationale. Tout d'abord, l'étude « Serious games : Advergaming, edugaming, training » [2] met en évidence plusieurs grandes catégories de jeux sérieux, liées à leur intention (autre que celle du simple divertissement) : Les serious games à messageCes derniers visent en effet à transmettre un message qu'il soit à visée éducative (edugame), publicitaire (advergame), ou diffusant un message à la fois éducatif et marketing (edumarketgame). Ce premier type de classification est difficilement ré-exploitable pour le monde de l'éducation. Des liens avec le monde économique
La recette octogonale de la gamification Toutes sortes de méthodes ont été utilisées pour susciter l’engagement que ce soit dans le domaine du commerce, du travail ou de l’école. Parmi les différents outils, il y en a un qui se retrouve fréquemment dans l’actualité contemporaine : la gamification. En effet, après des années de méfiance médiatique envers le jeu (vidéo, particulièrement), les journalistes se sont finalement intéressés aux caractéristiques positives qui expliquent pourquoi les joueurs y passent des dizaines d’heures par semaine. Forcément, on a voulu reproduire le modèle dans bien des domaines professionnels et éducatifs. Sous la loupe octogonale En effet, le travail de Chou se résume par un octogone représentant les huit aspects de l’analyse d’une gamification quelle qu’elle soit. Le sens de l’épique ou l’appel au défi : les jeux vidéo réussissent à faire croire au joueur qu’il doit accomplir des faits grandioses pour sortir victorieux, qu’il participe à quelque chose de plus grand que lui. Références Chou, Yu-Kai.