Jeux et cerveau. Numéros. Sciences du jeu. Ce numéro est consacré à l’étude des jeux d’évasion qui connaissent depuis les années 2010 un développement significatif en matière d’ouverture de salles et de produits édités (livres, jeux de sociétés, jeux vidéo, etc.). En parallèle, différents domaines, qui s’écartent du seul divertissement, à l’instar de l’éducation s’approprient l’objet. On parle alors de de Jeux d’évasion pédagogique ou encore de jeux d’évasion sérieux. Play-Conférence: Assassin's Creed Odyssey.
Rien n'est vrai, tout est permis: l'histoire avec Assassin's Creed Origins. Éduquer aux jeux vidéo : retour critique sur l’esprit critique - Jeu video - histoire - education - Romain Vincent. Éduquer aux jeux vidéo : retour critique sur l’esprit critique - Jeu video - histoire - education - Romain Vincent. Ce billet s’appuie sur mes propres expériences pédagogiques passées et mes recherches actuelles en Sciences de l’éducation.
Je propose ici de revenir sur un sujet régulièrement abordé dernièrement que ça soit lors de rencontres professionnelles ou dans des médias grand public . J’aimerais revenir sur un passage de mes chroniques que j’ai régulièrement mis en avant au cours de différentes conférences depuis plusieurs années. Dans le 4ème épisode de JVH (2014), j’abordais la perception de Jean Jaurès dans Soldats Inconnus : mémoires de la Grande Guerre (Ubisoft, 2014).
La photographie du leader de la SFIO servait de décalque pour représenter un va-t-en guerre brandissant un ordre de mobilisation générale. La portée iconique du document-source est donc détournée : nous sommes en face d’une manipulation de l’histoire. Le jeu vidéo comme manière d'être au monde. La portée culturelle des jeux vidéo passe par le plaisir que les joueurs prennent à leurs pratiques.
Cette étude propose d'analyser les régimes d'expérience vidéoludique. A partir d'entretiens qualitatifs et d'enquêtes anthropologiques, deux niveaux d'expérience ont été dégagés : la maîtrise et l'immersion. La maîtrise renvoie à des valeurs individualistes de discipline de soi, de compétition et de quête de reconnaissance sociale.
L'efficacité des technologies éducatives dans l'enseignement scolaire ... - Alain Chaptal. Jeu et non jeu dans les serious games. 1 Nous utilisons l’expression anglaise serious games, et non sa traduction « jeux sérieux », car elle (...) 1Depuis quelques années, la production de serious games1 s’est développée en France, encouragée par les pouvoirs publics, avec notamment l’appel à projets du secrétariat d'Etat à l'économie numérique en 2009.
Elle se trouve confortée par leur entrée dans les programmes de l’éducation nationale pour la filière Sciences et Technologies du Management à la rentrée 2012. Pour autant, ces produits sont mal connus par le public et leur usage reste marginal. Ils ne font généralement pas l’objet d’une évaluation et leurs contenus et modalités sont hétéroclites, ce qui en rend la délimitation plutôt floue. On peut constater que toutes sortes de produits qui se seraient antérieurement revendiqués du ludo-éducatif ou du multimédia interactif se réclament aujourd’hui du vocable de serious game. Urbanisme et jeux vidéo : analyse et déconstruction des city builders. On a fait jouer un historien à « Assassin’s Creed Unity » Guillaume Mazeau, 39 ans, n’est pas un « gamer ». Historien spécialisé dans la Révolution française, chercheur à la Sorbonne, les jeux vidéo, il suit ça « de loin ».
Il regarde parfois ses filles jouer, mais pas à la maison – il n’y a pas de console, seulement un ordinateur. Guillaume Mazeau, à Rue89, novembre 2014 - Benoît Le Corre/Rue89 Devant notre PlayStation 4, il s’y prend à deux reprises avant de trouver le sens de la manette. Assassin's Creed Unity: des erreurs historiques sur la Révolution ? Mélenchon n'a pas tort - le Plus. Le jeu Assassin's Creed Unity d'Ubisoft plonge les joueurs en pleine Révolution française.
La liberté du créateur, qu’il soit romancier, cinéaste ou encore éditeur de jeu vidéo, est fondamentale. Même s’il s’attaque à un épisode historique, il est libre d’y incorporer quelques fantaisies. Et il n’est pas question ici de remettre en cause une telle liberté. Assassin's creed, au cœur de l'histoire. Un Assassin's Creed conçu pour l'école - Thot Cursus. Depuis quelques années, l’association entre jeux vidéos et écoles fait moins sourciller.
Les jeux sérieux (serious games) ont petit à petit fait leur place comme outils pédagogiques crédibles. Il faut dire que des jeux destinés expressément à enseigner quelque chose suscitent moins de méfiance que des titres d’abord pensés en termes de loisir. Pourtant, ces derniers ont quand même une force d’attraction indéniable chez les jeunes. Alors, bien des enseignants ont voulu utiliser ces titres. Jeux vidéo : pourquoi Assassin’s Creed Origins alimente la fantasmagorie égyptienne. Superbe, gigantesque et a priori crédible, le monde créé par l’éditeur de jeux vidéo Ubisoft avec Assassin’s Creed Origins dépeint en réalité un Orient très occidental.
L’égyptologue Damien Agut pose son regard de chercheur sur un univers qui nous emmène en Égypte ancienne et qui vient en fait alimenter les fantasmes occidentaux de cette époque antique. «Non mais ça, ce n’est pas possible ! Game of Rome. L’Antiquité vidéoludique. Le jeu vidéo pour enseigner l’histoire : synthèse d’une approche théorique et pratique.
Ce texte a d’abord été publié dans la revue TRACES de la Société des professeurs d’histoire du Québec (SPHQ).En voici la référence complète : Joly-Lavoie, A. & Yelle F. (2016). Le jeu vidéo pour enseigner l’histoire : synthèse d’une approche théorique et pratique. TRACES, 54 (3), 19-24. Jeu video - histoire - education - Romain Vincent - Blog de recherche de Romain Vincent. Jouer aux jeux vidéo pour changer l’école ? L’expérience vidéoludique dans le système scolaire français. Résumé : Cette étude vise à dresser un bilan global des usages du jeu vidéo dans l’enseignement secondaire français.
Elle commence par une analyse des discours autour des possibilités pédagogiques de ce medium. En effet, l’Éducation Nationale voit en lui un outil pour changer l’école et la forme de transmission traditionnelle des savoirs. L’institution participe ainsi, avec d’autres, à la construction et à la diffusion d’une « pensée magique » sur le jeu vidéo et son efficacité pédagogique. En donnant une perspective historique à ses discours, nous avons déterminé qu’ils accompagnaient une succession de politiques d’équipements, dans lesquelles nous avons trouvé nos premières traces d’utilisations du jeu vidéo dans les salles de classe.
Jouer aux jeux vidéo pour changer l'école? L'expérience vidéoludique dans le système scolaire français - Mémoire de recherche - Jeu video - histoire - education - Romain Vincent % Vous trouverez ici mon mémoire de recherche en Sciences du jeu dirigé par Vincent Berry, soutenu le 2 juillet 2018 à l’Université Paris 13 (mention très bien).
Consultez le mémoire entier en cliquant ici. Résumé Cette étude vise à dresser un bilan global des usages du jeu vidéo dans l’enseignement secondaire français. Elle commence par une analyse des discours autour des possibilités pédagogiques de ce medium. Les dossiers de l'écran. Table des matières Présentation Première partie.
Le capitalisme cognitif à l’époque néolibérale Chapitre 1. Apprendre en jouant : du jeu sérieux au socle commun de connaissances et de compétences - TEL - Thèses en ligne. Les Serious Games : Une Révolution - ScholarVox Université. « Serious games » : apprendre en jouant ?