Histoire et jeu vidéo - Histoire-géographie - Éduscol. Deux articles pour alimenter la réflexion sur l’enseignement de l’histoire et le jeu vidéo.
Réseau Canopé a mis en ligne un article de Clément Dussarps, maître de conférences à l’université de Bordeaux (Inspé de l’académie de Bordeaux) intitulé « Le jeu vidéo pour apprendre l’histoire ? ». Dans cet article, Clément Dussarps dresse d’abord un inventaire non exhaustif des intérêts du jeu vidéo dans l’apprentissage informel d’après quelques recherches issues d’auteurs de différents pays, et illustré de quelques exemples. Dans un deuxième temps, il questionne sa place à l’école, c’est-à-dire en tant que support d’apprentissage formel, à l’aide de recherches récentes, en France, menées par des enseignants en histoire-géographie dans le secondaire qui relatent leur expérience dans leur mémoire de fin d’études.
Histoire et jeu vidéo - Histoire-géographie - Éduscol. Utilisation pédagogique et enjeux éthiques. Jeux vidéo et éducation. Ce guide, précise le propos introductif, à destination du monde éducatif et enseignant offre « un [...] regard éclairé pour construire un avis argumenté sur une culture immense et encore aujourd’hui largement ignorée aussi bien du grand public que des joueurs souvent concentrés sur quelques blockbusters ». C'est aussi « un regard pédagogique par la mise à disposition d’outils pour comprendre le média, pour initier au numérique et pour apprendre par ce média ». Dans cette 3e version enrichie de plusieurs chapitres (français, mathématiques, sciences, éducation au média jeu vidéo et Minecraft), le jeu vidéo ne se réduit pas à un seul objet d’étude mais devient un moyen parmi d’autres pour apprendre.
Jeux vidéo et éducation. Jouer aux jeux vidéo pour changer l'école? L'expérience vidéoludique dans le système scolaire français - Mémoire de recherche. Vous trouverez ici mon mémoire de recherche en Sciences du jeu dirigé par Vincent Berry, soutenu le 2 juillet 2018 à l’Université Paris 13 (mention très bien).
Consultez le mémoire entier en cliquant ici. Résumé Cette étude vise à dresser un bilan global des usages du jeu vidéo dans l’enseignement secondaire français. Elle commence par une analyse des discours autour des possibilités pédagogiques de ce medium. En effet, l’Éducation Nationale voit en lui un outil pour changer l’école et la forme de transmission traditionnelle des savoirs. Les résultats de cette première enquête exploratoire devront être confirmés dans le cadre d’une thèse, sur laquelle je communiquerai plus tard.
Des calques-écran au streaming : la folle évolution des consoles de jeux vidéo. Le salon de l’industrie des jeux vidéo, l'Electronic Entertainment Exposition ou "E3" actuellement à Los Angeles, est l'heure des grandes annonces.
Microsoft a commencé à dévoiler sa future console "Project Scarlett" et Sony prépare une nouvelle version de Playstation. Mais surtout, le géant Google se lancera dans le monde du jeu vidéo en novembre avec une offre de jeux en streaming, ne nécessitant aucune console pour l’utiliser. Et Netflix va investir le secteur avec notamment des jeux adaptés de ses séries. Une révolution ? En tout cas une évolution dans ce secteur qui compte plus de 250 machines créées depuis près de cinquante ans. Début de partie avec l’Odyssey C’est un refus qui est à l’origine de la toute première console de jeux. L’Odyssey de Magnavox est une console de taille à peu près similaire aux consoles actuelles. Ce n’est qu’en 1973 que les jeux vidéo vont se démocratiser. Jouer aux jeux vidéo pour changer l'école? L'expérience vidéoludique dans le système scolaire français - Mémoire de recherche. CAN@BAE Histoire-Géographie - Jeux vidéo et puissance des images : des machines à remonter le temps ?
Produits mondialisés, les jeux vidéo utilisent l’histoire.
La puissance de leurs images, leur capacité immersive, nécessite d’interroger la crédibilité de leurs représentations et les idéologies de leurs récits. Jeux vidéo et éducation. Ce manuel réalisé dans le cadre d'un partenariat entre la FOr’J (Fédération de Maisons de Jeunes & Organisation de Jeunesse) et Quai10 (Centre de l'image animée et interactive à Charleroi) offre en introduction une approche critique de l’utilisation du jeu dans une logique éducative, notamment le jeu vidéo mais aussi le jeu de société et le jeu de rôle.
Loin d'en faire une panacée pédagogique, les auteurs prennent le soin de distinguer les forces et faiblesses du jeu vidéo en matière d'apprentissages scolaires en évitant les écueils technophiles. Ils prodiguent ainsi des conseils pour pouvoir élaborer sereinement une séquence ludique ou vidéoludique et fournissent des repères pour découvrir le média. Des ateliers pédagogiques La partie centrale de l'ouvrage est occupée par un ensemble de 11 ateliers (précisant le public cible, la durée, les objectifs, la méthode et les exercices associés) chapitrés comme suit. Sources. CAN@BAE Histoire-Géographie - Première Guerre mondiale et Jeux vidéo. Les jeux vidéo sont "des faiseurs de monde" comme le souligne le sociologue Laurent Trémel [1].
L’univers narratif de la guerre domine la production vidéoludique mais celui de la première guerre mondiale n’a jamais vraiment attiré les développeurs de wargames pour de nombreuses raisons analysées par Julien Lalu dans cet article "Représenter la première Guerre Mondiale dans les jeux vidéo : entre absence et uchronie" Cependant, le centenaire a "dopé" la production de divers médiums tels des livres, films, documentaires mais également des jeux vidéo.
La mission centenaire a retracé dans un diaporama les principaux jeux vidéo sur 14-18. Le site HistoriaGames permet de dresser un inventaire comparatif des jeux vidéo selon les périodes historiques montrant la domination des périodes comme la Seconde Guerre Mondiale, la Guerre Froide ou encore la guerre de Sécession dans les productions vidéoludiques.