La ludification au service des apprentissages des élèves. Cet article constitue la conducteur du module du même nom, proposé au Plan Académique de Formation 2019-2020. Il s’inscrit dans une démarche de présentiel enrichi et sera alimenté au fil de la session. Vous retrouverez les éléments relatifs à la description du stage, les différents supports interactifs communiqués en amont aux participants, ainsi que le cartable de ressources transmis durant la formation. Les productions réalisées par les stagiaires seront également partagées. A suivre… Le teaser de présentationLe cadre général du stage Le programme de la première journée en présentiel Le diaporama conducteur de la journée #1Les supports communiqués en amont de la formation Le cartable de [R]essources : à consulter régulièrement [MAJ]Focus : créer une ludothèque au CDILe programme de la deuxième journée en présentiel Le diaporama conducteur de la journée #2Les documents d’aide à la création et à l’évaluation Les professeures-documentalistes : Carole Zaccardelli, Anne Petit.
"Utilisez efficacement la gamification pédagogique", le replay. « La gamification, c’est la rationalisation du jeu à des fins capitalistes » Dans les secteurs du management et du marketing, mais aussi à l’école ou sur nos écrans, le nombre d’applications utilisant les mécanismes du jeu va croissant. Game designer et professeur à l’université de Lorraine, Sébastien Genvo s’attache à mettre en lumière le fondement béhavioriste de ce phénomène de « gamification ».
À cette capture capitaliste et néolibérale du game, il oppose une conception libératrice de play, fondée sur les notions d’expérimentation et de réappropriation. Cet article est issu du quatrième numéro de la revue papier Jef Klak, « Ch’val de course », qui traite du jeu et du risque, et toujours disponible en librairie. Télécharger l’article en PDF. Quels phénomènes le terme de « gamification » tente-t-il de recouvrir ? Qu’est-ce que cet engagement, pourquoi le rechercher ? Dans le lexique du marketing, l’engagement signifie avant tout l’adhésion d’un consommateur à une marque, un produit ou un service. Qu’en est-il du côté des utilisateurs ? Exactement. De Pokémon Go à la salle de classe, sept manières d’utiliser le jeu pour enseigner. Captures d'écrans du jeu Classcraft (c) Première approche : le jeu comme moyen permettant de capter l’attention et susciter l’engagement Déjà, dans son traité sur l’éducation[1], Erasme relevait que les jeunes élèves ne « peuvent pas encore comprendre tout le fruit, tout le prestige, tout le plaisir que les études doivent leur procurer dans l’avenir ».
Il convient donc de les tromper « avec des appâts séduisants » et le jeu peut constituer une « manière douce de communiquer [les connaissances] ». Le jeu serait donc être un moyen de capter l’attention, de susciter l’engagement. Les ressorts en sont connus et Tetris[2] en est une parfaite illustration. Ce jeu « addictif » joue de manière subtile sur un équilibre entre la frustration des échecs, le plaisir de micro-réussites et, au final, le sentiment de progression et de dépassement de soi, pour provoquer une dépendance du joueur maintes fois observée. Seconde approche : apprendre en jouant Quatrième approche : apprendre en détournant le jeu. Transformer le travail en jeu, pour mieux aliéner. Si la fête du travail a lieu le 1er mai, c’est à cause de mouvements ouvriers qui eurent lieu aux Etats-Unis en 1884.
C’est peut-être aux Etats-Unis qu’il faut aller dénicher les nouvelles formes d’aliénation... Et chez Uber en particulier. Parce que si le terme d’ubérisation est désormais passé dans la langue pour désigner cette économie des plateformes qui mettent en lien directement des clients et des travailleurs indépendants, il va sans doute falloir lui ajouter un contenu supplémentaire au mot. C’est en tout cas ce à quoi nous incite une enquête passionnante publiée le mois dernier par le New York Times. Une enquête qui nous apprend que Uber, faisant face à une contestation montante de ses chauffeurs, a décidé d’utiliser les sciences comportementales pour réformer le rapport entre la plateforme et les gens qui travaillent pour elle. Par exemple, des encouragements quand un palier est atteint. Voilà ! Classcraft : Jouer pour apprendre. Montréal, juillet 2014 – Classcraft est le premier jeu de rôle éducatif que les professeurs et les élèves peuvent utiliser ensemble dans une salle de classe.
Développé par Shawn Young, québécois d’origine et professeur de physique au secondaire, ce jeu a été crée pour répondre à une nouvelle génération. Véritable histoire à succès québécoise, Classcraft n’a cessé d’évoluer depuis ses débuts. À ce jour, 7000 professeurs dans 50 pays différents ont adopté Classcraft comme supplément à l’éducation dans leur salle de classe. Plus d’un million d’élèves sont attendus pour cet automne. L’idée de Classcraft est apparue lorsque Shawn Young était à la recherche d’une nouvelle façon d’interagir avec ses élèves de secondaire 5 du Séminaire Salésien de Sherbrooke. Puisant dans ses connaissances en développement web et en jeux vidéos, Shawn a créer Classcraft pour encourager le travail d’équipe, augmenter la motivation des élèves et inciter le bon comportement en classe. À propos de Classcraft. Construire un monde virtuel en classe, c’est sérieux! Minecraft, un jeu de construction virtuel laissé entre les mains des élèves dans une classe de 6e année, a donné des résultats pour le moins surprenants dans la classe de Pierre Poulin l’an dernier.
Minecraft est un jeu de simulation en ligne qui permet de créer un monde virtuel. D’un côté, on peut jouer en mode « survie », c’est à dire que les constructions ont comme but de se protéger des monstres qui sortent la nuit, et de l’autre, on peut l’utiliser seulement pour le plaisir de créer. C’est cette dernière façon d’aborder le jeu qui a séduit Pierre Poulin, enseignant en 6e année à l’école Wilfrid-Bastien. Bien connu pour sa iCl@sse, il ne se doutait pas de ce qui arriverait quand il a proposé à ses élèves d’en explorer ensemble les possibilités pédagogiques. « Nous travaillions justement les concepts d’aire et de périmètre en mathématiques quand j’ai introduit le jeu dans ma classe », explique-t-il. . « C’est sûr que Minecraft reste dans ma classe! À propos de l’auteur Audrey Miller. Dream La Fabrique à jouer. On s’inquiétait de ne pas voir le studio Media Molecule représenté sur la génération actuelle de consoles de salon, qui approche pourtant son crépuscule.
Le studio britannique avait ouvert, avec ses Little Big Planet, un immense coffre à jouets, en confiant aux joueurs une multitude d’outils pour tricoter des aventures sur mesure à sa mascotte Sackboy, Media Molecule fédérant au passage une solide communauté de créateurs en herbe. L’éclipse aura duré sept ans pour enfin voir éclore Dreams, ambitieux projet qui explose le cadre en offrant au joueur plus qu’il n’en faut pour concrétiser ses visions interactives. Plus qu’un jeu, Dreams est un logiciel qui embrasse l’intégralité des aspects de la création numérique dans un tout-en-un étourdissant : modélisation 3D, musique, cinématique, animation, sculpture, peinture et, bien sûr, conception de jeu vidéo et plateforme de diffusion dudit contenu dans un multivers artistique parsemé de «rêves» créés par la communauté. Rien que ça. Démons. Jeux vidéo et éducation. Ce guide, précise le propos introductif, à destination du monde éducatif et enseignant offre « un [...] regard éclairé pour construire un avis argumenté sur une culture immense et encore aujourd’hui largement ignorée aussi bien du grand public que des joueurs souvent concentrés sur quelques blockbusters ».
C'est aussi « un regard pédagogique par la mise à disposition d’outils pour comprendre le média, pour initier au numérique et pour apprendre par ce média ». Dans cette 3e version enrichie de plusieurs chapitres (français, mathématiques, sciences, éducation au média jeu vidéo et Minecraft), le jeu vidéo ne se réduit pas à un seul objet d’étude mais devient un moyen parmi d’autres pour apprendre. Le potentiel pédagogique du jeu vidéo Les 2 premiers chapitres de l'ouvrage s'intéressent à la méthode et au « jeu vidéo » dans une perspective éducative.
Une démarche active Créer une séquence pédagogique et vidéoludique L'auteur préconise le recours à une pédagogie active avec le jeu vidéo. Sources. Design des dispositifs et expériences de jeu (Julian Alvarez) Ce mémoire commence par interroger la légitimité et la pérennité du jeu sérieux. Cela nous invite à l'explorer sur le plan de l'artefact (Serious Game) et de l'activité (Serious Play).
En effet, l'association des Game Studies et des Play Studies constitue selon nous une approche complémentaire et nécessaire pour espérer mener une telle analyse. Ces aspects précisés, ce mémoire questionne l'idée d'instrumentaliser le jeu pour lui assigner des objectifs utilitaires. Les concepts de Serious Gaming, Serious Game design, de Gamification et de Dégamification sont alors abordés pour affirmer que l'instrumentalisation du jeu est techniquement possible. Mais peut-on pour autant superposer des objectifs utilitaires et du jeu tout en préservant les deux parties ?
Qu'en est-il de l'expérience pour l'utilisateur(rice) qui se voit proposé(e) une telle activité ? Cette dernière question nous conduit à mettre en place le modèle CEPAJe. Télécharger le mémoire Vidéo de la soutenance. S'CAPE-Quésaco : Le Serious Game. Article écrit par : Camille * Marie * Talia Première mise en ligne le 6 novembre 2019 Pour commencer nos petits articles, un peu de documentation hop, hop, hop. Besoin d’une petite introduction au concept du Jeu sérieux ? Les définitions, les historiques ou les ressources quant aux Serious Games ne manquent pas !
Nous vous avons fait une petite sélection de liens utiles. Voici tout d’abord un article de l’ENSSIB qui vous renseignera. Pour aller plus loin, le Ministère de l’éducation nationale et de la jeunesse a, lui aussi, consacré quelques pages à la « Notion du jeu sérieux ». Sans oublier de citer ses sources et de proposer de nombreux liens sur lesquels cliquer ! Aux universités de Bournemouth (UK) et de Toulouse III (FR), on s’interroge sur les origines des jeux sérieux, dont on trouve des traces bien avant l’invention des jeux vidéo.
Bonnes lectures ! CAN@BAE Histoire-Géographie - Jeux vidéo et puissance des images : des machines à remonter le temps ? Produits mondialisés, les jeux vidéo utilisent l’histoire. La puissance de leurs images, leur capacité immersive, nécessite d’interroger la crédibilité de leurs représentations et les idéologies de leurs récits. L’enjeu est de croiser les regards du chercheur, de l’éditeur de jeux vidéo, de l’historien et du professeur d’histoire-géographie pour questionner le pouvoir des images des jeux vidéo. Cette conférence organisée par l’académie de Lyon dans le cadre du Plan National de Formation au Rendez-vous de l’Histoire de Blois en octobre 2018 a été captée par l’association des Clionautes que nous remercions ici. ► Intervenants : Pascal Mériaux, Professeur d’histoire-géographie au Lycée la Martinière Duchère, Interlocuteur Académique au Numérique (IAN) Académie de Lyon.
Jean-Clément Martin, Historien spécialiste de la Révolution française et professeur honoraire à l’Université Paris 1 Panthéon-Sorbonne Vincent Berry, Maître de conférences à l’Université Paris Nord-Paris 13. Jeux vidéo et éducation. Ce manuel réalisé dans le cadre d'un partenariat entre la FOr’J (Fédération de Maisons de Jeunes & Organisation de Jeunesse) et Quai10 (Centre de l'image animée et interactive à Charleroi) offre en introduction une approche critique de l’utilisation du jeu dans une logique éducative, notamment le jeu vidéo mais aussi le jeu de société et le jeu de rôle. Loin d'en faire une panacée pédagogique, les auteurs prennent le soin de distinguer les forces et faiblesses du jeu vidéo en matière d'apprentissages scolaires en évitant les écueils technophiles.
Ils prodiguent ainsi des conseils pour pouvoir élaborer sereinement une séquence ludique ou vidéoludique et fournissent des repères pour découvrir le média. Des ateliers pédagogiques La partie centrale de l'ouvrage est occupée par un ensemble de 11 ateliers (précisant le public cible, la durée, les objectifs, la méthode et les exercices associés) chapitrés comme suit. Sources Jeux vidéo et éducation (fichier PDF, 144 p. . ) : Assassin’s Creed Unity est-il un immonde jeu réac ? Ah ! Que certains ont ri de Mélenchon lorsqu’il est parti en croisade contre Assassin’s Creed Unity !
Il faut dire qu’il n’y allait pas de main morte, de même que son collègue Alexis Corbière. Tous deux voyaient dans le jeu une violente charge contre-révolutionnaire reprenant des clichés éculés et s’indignaient du traitement infligé à la période. Et Mélenchon d’ajouter : « Le dénigrement de la grande Révolution est une sale besogne pour instiller davantage de dégoût de soi et de déclinisme aux Français. Seulement, il était vite apparu que les deux dénonciateurs du jeu se fondaient avant tout sur une bande-annonce et j’avoue être à l’époque resté méfiant.
Maintenant, le soufflé est retombé. Évidemment, cet article sera bourré de spoilers, vous êtes prévenus. Peut-on analyser un jeu-vidéo sous un angle politique ? Cette question peut sembler naïve, et pourtant ! En effet, la série des Assassin’s Creed a, depuis ses origines, plusieurs niveaux de lecture. Un Paris réussi Un mauvais jeu ?
Université : les «serious games» se font une place dans les cours. Jeu et non jeu dans les serious games. 1 Nous utilisons l’expression anglaise serious games, et non sa traduction « jeux sérieux », car elle (...) 1Depuis quelques années, la production de serious games1 s’est développée en France, encouragée par les pouvoirs publics, avec notamment l’appel à projets du secrétariat d'Etat à l'économie numérique en 2009. Elle se trouve confortée par leur entrée dans les programmes de l’éducation nationale pour la filière Sciences et Technologies du Management à la rentrée 2012. Pour autant, ces produits sont mal connus par le public et leur usage reste marginal.
Ils ne font généralement pas l’objet d’une évaluation et leurs contenus et modalités sont hétéroclites, ce qui en rend la délimitation plutôt floue. On peut constater que toutes sortes de produits qui se seraient antérieurement revendiqués du ludo-éducatif ou du multimédia interactif se réclament aujourd’hui du vocable de serious game. 11Ces définitions successives font apparaître certains glissements. History's Creed - Culture et pop. L'utilisation du jeu vidéo Assassin's Creed pour contribuer au développement de la méthode historique chez les futurs maîtres en histoire.
Le jeu vidéo: un phénomène social fascinant | UQAM. Industrie milliardaire, croisement entre la technologie et la création artistique, le jeu vidéo est aussi un phénomène social fascinant. Illustration: Benoit Tardif Le jeu vidéo n'est plus l'apanage d'ados terrés dans leur sous-sol durant des jours entiers. Désormais, tout le monde, ou presque, joue, que ce soit sur une console, un ordinateur, une tablette ou un téléphone intelligent. Car oui, Candy Crush, Angry Birds ou Tetris relèvent du même phénomène vidéoludique que Grand Theft Auto, Assassin's Creed, Call of Duty ou Super Mario Bros. «Il n'y a pas véritablement de hiérarchisation quant à la nature des jeux, mais plutôt une variété de pratiques. On peut tout aussi bien être un hardcore gamer sur Candy Crush qu'un joueur occasionnel de Call of Duty», affirme Maude Bonenfant (Ph.D. sémiologie, 10), professeure au Département de communication sociale et publique et directrice du groupe de recherche Homo Ludens, qui s'intéresse aux pratiques ludiques et à la communication en ligne.
Jeu vidéo : les nazis, ennemis idéaux mais présentés comme dépolitisés. Utiliser les jeux vidéo grand public en classe. Un Assassin's Creed conçu pour l'école. Les jeux numériques pour l’éducation, avec Michel Lavigne – Ludovia Magazine. Gaël Gilson : Apprendre avec le jeu vidéo en lettres ? Jeux vidéo : « Peu à peu, on s’éloigne du fameux principe de la Schtroumpfette » Interview de Romain Vincent : Du jeu vidéo en cours d’histoire-géo ! | Joypad. Apprendre avec le Jeu Numérique. Penser le Game Design comme une pratique pédagogique - Game Studies #11. Michael Stora - Prim à bord. A la Une : Jouer en histoire. Les jeux vidéo au prisme du genre – Mondes Sociaux. Serious games : les enseignants se piquent au jeu. Le Serious Game, ça devient sérieux. - Deloitte digital. L’Antiquité dans les jeux vidéo. Les jeux en classe, c’est du sérieux! - École branchée.
Quand le jeu vidéo se saisit de la question des migrants. Poétique, intelligent, engagé… Dix expériences qui montrent le jeu vidéo autrement. Le jeu vidéo, un média militant ? Entretien avec Laurent Checola et FibreTigre - Pop culture. Histoire : J'ai testé « Civilization 6 » Jeux sérieux - Jeux sérieux ou Serious games. PAFEU - La simulation et le jeu de rôle. Apprendre avec les serious games ? Jeu vidéo et conflits au Moyen-Orient : quand les méchants changent de camp. Numérique : encore trop de stéréotypes ? L’omniprésence du jeu dans la société contemporaine est le signe qu’elle se transforme. “L'art dans les jeux vidéo” : la reconnaissance au bout du joystick ? Letableau v4 n5 2015. Gamification – Qu’est-ce qui est fun ? Copy of Comment exploiter les jeux sérieux en classe ? by Fanny HERVE on Prezi. Les serious games.
Autour du jeu vidéo - Ressources. Une société montpelliéraine crée le jeu vidéo qui cartonne en maisons de retraite - France 3 Languedoc-Roussillon. La chronique de Lyonel Kaufmann: 35 ans de jeux vidéo sur la première guerre mondiale. JEUX SERIEUX. Sans titre. Stuart Brown nous dit que jouer c'est plus que s'amuser -- c'est vital | TED Talk. Le jeu Minecraft à l’honneur dans une école suédoise. François Boucher-Genesse: Repousser les frontières des jeux vidéo.
Histoire-Géographie-Lyon - Violences révolutionnaires et Assassin's creed Unity : chronique d'un jeu vidéo en cours d'histoire. Si les gamers cartographiaient le monde. L'Empire ludique: le jeu est un espace de construction culturelle. Lavigne_ludovia_2012.pdf. Jeux sérieux (Serious games) jeux vidéo, jeux électroniques et mondes virtuels au service de l'enseignement ?
Jeu sérieux. Les jeux sérieux. Ajouter une portion réelle aux jeux virtuels : une combinaison pédagogique gagnante. Les jeux sérieux en formation à distance. L'Histoire fait date dans le jeu vidéo. Les jeux vidéo "peuvent avoir des effets positifs sur l'apprentissage", selon l'OCDE. Jeux sérieux - État des lieux sur les jeux sérieux. Les jeux vidéos, outil de formation pour les PME. TimelineJS Embed. Une échelle d'évaluation qualitative des serious games. Comment classer le jeu sérieux. Trust. Serious Gaming : les jeux vidéo, une “porte d’entrée” vers l’Histoire.
Serious games. JEUX&SERIEUX. Les jeux sérieux à l'école. Jeux sérieux en mathématiques. Could Video Games Measure Skills That Tests Can’t Capture? L'Agence nationale des Usages des TICE - Jeux numériques épistémiques et évaluation des apprentissages. Games in Schools. Démarche scientifique. Learning games | Y'a s'mine de rien joue sérieusement. Les Serious Games enflamment les forums et les réseaux sociaux. «Serious games» : un environnement très favorable à leur développement. Accueil - SeriousGame.be | Le jeu sérieux en Belgique francophone. Quand la didactique passe par le jeu vidéo. 5 étapes pour intégrer le jeu en classe. Comment exploiter les jeux sérieux en classe ? by Fanny HERVE on Prezi. « Tout jeu peut devenir sérieux si on l'accompagne d'une démarche pédagogique »
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