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Exploiter l’univers cinématographique d’Assassin’s Creed en classe d’histoire

Publication originale : Yelle, F. et Joly-Lavoie, A. (2017). Exploiter l’univers cinématographique d’Assassin’s Creed en classe d’histoire. Enjeux, 12 (4), 5 p. Présentation faite à l’AQEUS 2017 Présentation faite au Sommet du numérique 2018 Présentation faite au e-colloque 2018 de la CSMB 2017 marque le 10e anniversaire d’Assassin’s Creed (AC) et l’arrivée, dans les salles de cinéma, d’une aventure inédite. Assassin’s Creed (AC) met en scène le conflit éternel entre la confrérie des Assassins (qui défendent les libertés individuelles) et les Templiers qui cherchent à établir une société où l’ordre et la loi prennent préséance sur la liberté des individus. Assassin’s Creed du film au jeu vidéo Pour répondre à notre première question, nous montrerons comment AC le film n’est pas vraiment un film historique et pourquoi les cinématiques des jeux peuvent être considérées comme de bons équivalents lorsque nous voulons exploiter la vidéo. Assassin’s Creed en classe d’histoire Conclusion WordPress:

https://ledidacticien.com/2017/08/13/exploiter-lunivers-cinematographique-dassassins-creed-en-classe-dhistoire/

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Atelier création de jeux «Jeunes et police » - Actualités - Tric Trac Fin de l’année 2015, nous avons sollicité un financement de la politique de la ville afin de mener un projet de prévention avec des adolescents : améliorer les relations entre les jeunes et la police via le jeu ! Ce défi fut lancé via l’idée d’un atelier création de jeu de société de 2 journées entre les jeunes et la police sur le thème… « Jeunes et police » ! Octobre 2014, c’est parti pour la sensibilisation, nous mobilisons les partenaires sociaux-culturels du quartier et nous investissons le collège Besson sur le temps ludothèque de l’Action Collègiens afin de rencontrer les jeunes et de leur parler du projet… Les jeunes sont plutôt motivés (ceux qui ne partent pas en vacances…) et les pré-inscriptions s’accumulent petit à petit. Nous ne faisons cependant pas de plan sur la comète, connaissant la versatilité des adolescents et les dynamiques de groupe changeantes.

Le jeu vidéo en classe : fiches d'activités - Jeu video - histoire - education - Romain Vincent Regroupement de mes séquences pédagogiques utilisant le jeu vidéo. Ensemble de fiches d’activités pour jouer en classe avec des serious games ou des jeux grand public. Vous pouvez les utiliser dans vos cours ou les modifier. Il est cependant interdit de les utiliser pour des usages commerciaux sans me citer. Je n’utilise plus certains jeux en classe comme Stronghold. J’explique pourquoi ici: Classcraft pour faciliter la gestion de classe et motiver l'élève Classcraft est un jeu de rôle multijoueur créé dans le but de faciliter la gestion de classe et d’améliorer la motivation des élèves. Le québécois Shawn Young, ambassadeur de la Faculté de l’éducation de l’Université de Sherbrooke, a conçu cette plateforme en ligne et participe également à une étude qui cherche à analyser les retombées de l’utilisation de ce jeu de rôle numérique en classe. Shutterstock / Monkey Business Images Fonctionnement de Classcraft Dans le jeu, chaque élève incarne un personnage (guerrier, guérisseur ou mage) qui doit progresser dans les niveaux du jeu en récoltant de meilleurs équipements et de meilleurs pouvoirs.

Retour sur le Discovery Tour d'Assassin's Creed Valhalla - Jeu video - histoire - education - Romain Vincent Assassin’s Creed Valhalla Discovery Tour Le mode éducatif d’Assassin’s Creed en est à sa troisième version : alors on rappelle rapidement le principe. Le Discovery Tour est un mode enlevant la narration et les combats, et permet ainsi à l’avatar de se balader dans l’open world sans aucune contrainte. Utiliser les jeux vidéo grand public en classe Les sciences de l’éducation, lorsqu’il est question de mettre les jeux vidéo au service des apprentissages, convoquent plus souvent les serious games que les jeux grand public, alors même que ces derniers suscitent massivement l’engouement des élèves. Atouts, limites et modalités de l’utilisation en classe de ces productions issues de l’industrie culturelle. Toutes les enquêtes, et notamment celle réalisée sur le territoire national par l’IFOP en 2015, confirment la popularité des loisirs vidéoludiques auprès des jeunes. L’immense majorité des élèves étant en contact étroit avec ce média, il apparaît indispensable de l’aborder en tant que tel en classe. L’Éducation nationale ne s’y est pas trompée qui le mentionne explicitement dans le cadre de l’éducation à l’image, au cinéma, à l’audiovisuel et dans le programme d’histoire des arts.

Jouer pour apprendre : une introduction au jeu pédagogique (1) - Enseigner avec le numérique Jouer pour apprendre, est en passe de devenir, à l’école, une pratique sinon courante du moins communément admise. Pourtant, longtemps le jeu est resté à la porte des classes. Si depuis très longtemps des auteurs ont prôné l’usage de jeux pour apprendre (Rabelais est l’un des plus anciens à avoir laissé une trace), l’appropriation par l’école en est restée très marginale, à l’exception notable des classes maternelles.

Villepinte : Ça cogite derrière les barreaux La prison de Villepinte a été la première maison d’arrêt de France à expérimenter le module Respect, il y a un an. Le principe, inspiré du « Respecto » espagnol repose sur du donnant- donnant : davantage de liberté au sein de la prison en échange d’une bonne conduite et d’une participation à un programme d’activités. Les surveillants pénitentiaires sont moins nombreux et moins pris à partie, et les prisonniers disposent des clés de leur cellule, et peuvent proposer des activités, en plus de celles qu’on leur impose. « Les résultats ont dépassé nos attentes ! Nous sommes submergés par les initiatives de détenus, et ça fonctionne bien », résume avec enthousiasme Léa Poplin, la directrice de la maison d’arrêt devant quelques invités, pour la présentation de deux projets, qui ont vocation à améliorer le quotidien carcéral. La cuisine du placard selon Kamel

Serious Gaming : les jeux vidéo, une “porte d’entrée” vers l’Histoire Versailles – 1996 – Cryo Interactive Romain Vincent, 29 ans, enseigne l’histoire-géographie au collège de l’Europe, à Chelles (Seine-et-Marne). Passionné par les jeux vidéo depuis l’enfance, son envie de les intégrer dans sa pratique éducative l’a poussé à créer une chaîne YouTube, où il partage ses idées de “serious gaming”. Le jeu en contexte scolaire : un outil au service du renouveau didactique de la géographie ? 1Si jouer pour apprendre n'est pas un choix récent, dans l'imaginaire collectif, l'ambigüité entre le travail utile et le jeu futile, initiée dès l'Antiquité, renforcée au Moyen Age par la culture chrétienne, perdure encore de nos jours (Brougère, 1995). Comme le souligne V. Potier (2016), le jeu sérieux d'apprentissage se caractérise par sa légitimité institutionnelle grandissante. Ainsi, le programme de cycle 11 préconise une école qui organise des modalités spécifiques d'apprentissage en insistant sur la mise en œuvre de situations d'apprentissage telles que le jeu (apprendre en jouant), la résolution de problèmes (apprendre en réfléchissant et résolvant des problèmes), des entrainements, etc. Par ailleurs, les ressources pédagogiques destinées aux enseignants, disponibles sur les sites gouvernementaux, sont nombreuses, telles apprendre avec le jeu numérique2 ou encore sur les sites des circonscriptions. 3 www.lepetitjournaldesprofs.com/reseauludus/

Les jeux vidéo peuvent-ils nous apprendre l'Histoire? Temps de lecture: 2 min — Repéré sur The Verge Dans un article publié le 18 septembre, The Verge s'intéresse à la fonction pédagogique des jeux vidéo. Ces derniers sont de plus en plus nombreux à offrir aux joueurs une reconstitution historique ludique. En témoigne 1979 The Game, dont la sortie est prévu en mars 2015. Le joueur peut incarner un photojournaliste iranien pendant la révolution qui a renversé le Shah Mohammed Reza Pahlavi.

Le jeu vidéo peut être utile en enseignement Ils sont dans la peau d'un personnage du jeu Assassin's Creed et parcourent différents endroits autour d'Alexandrie à l'époque de l'Égypte antique et reçoivent, durant leur exploration, toutes sortes d'explications sur cet environnement qui fera l'objet d'une évaluation à l'issue de la tournée. Ces jeunes participent à une étude dont les premiers résultats ont été rendus publics mardi et qui démontrent que si le jeu vidéo peut avoir une utilité pédagogique, il a ses limites et n'est pas près de remplacer les enseignants. C'est là la principale conclusion à laquelle en arrive une équipe de chercheurs dirigée par le professeur en didactique Marc-André Éthier, de la faculté des sciences de l'éducation à l'Université de Montréal. Impact positif, mais un écart significatif Selon le professeur Éthier, il est donc clair que le jeu vidéo a bel et bien eu un impact positif sur l'apprentissage des élèves, mais que l'apprentissage avec un professeur donne un résultat significativement supérieur.

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