Activités du projet Thool (=THymio in schOOL)
Le projet Thool, pour THymio in schOOL, a commencé en mai 2014 et se terminera en mai 2018. Son but est de créer des activités pédagogiques pour les écoles publiques et privées à base de robotique. En effet, huit projets de robotique universitaire ont été choisis, du robot salamandre aux robots qui s'assemblent en passant par des robots chirurgicaux. Pour chacun de ces huit projets, trois activités seront créées: une pour les écoles primaires, une pour les secondaires et une pour les gymnases (lycées).
Extension ScratchX pour Thymio
Syntax: avancer(distance (~mm)) Avancer de distance en "simili mm". Si la distance est négative, le robot recule.
Robot : les machines de demain
La robotique est une des grandes thématiques science qui intéressent le grand public. La couverture est très attrayante avec un robot humanoïde en relief. Ce documentaire va montrer, en six grandes parties, tout ce que les robots sont capables de faire dans différents milieux et comment ils fonctionnent. Plusieurs pages sont consacrés à l’histoire des robots depuis les premiers automates, les merveilles mécaniques, les créatures fantastiques jusqu’aux robots actuels, classés en dix catégories. Ils sont présentés dans cet ouvrage selon leurs milieux d’utilisation, à la maison, au travail, au quotidien, dans les lieux extrêmes et les super robots. Chacun est présenté avec une carte d’identité en haut de page avec des icônes indiquant l’origine, la taille, la source d’énergie, le constructeur, son année de fabrication, son poids et ses spécificités.
Dossier : scénarios pédagogiques autour des usages de la gamme robotique éducative "Dash and Dot"
Ce petit livret a été conçu dans le but de proposer aux enseignants un "panel des possibles" autour des usages pédagogiques de la gamme robotique éducative "Dash and Dot". Les scénarios proposés visent essentiellement à obtenir une vue d’ensemble sur les possibilités variées en fonction de l’usage des applications, de la mise en œuvre d’actions spécifiques, mais aussi d’un appui d’accessoires qui ouvrent la voie à un nombre conséquent d’alternatives. Ce document, loin d’être exhaustif selon l’auteur, offre toutefois un beau panorama d’activités possibles en classe dans le cadre des programmes de l’école élémentaire et notamment dans les domaines du codage et de la programmation. Les fiches, claires et simples, permettant une appropriation rapide.
Thymio & BeeBot
Les ateliers Canopé de l’académie de Besançon et Dijon vous proposent des ressources autour des robots pédagogiques utilisables en classe, de la maternelle au cycle 4. Les projets accompagnés par les médiateurs des différents Ateliers ont permis de suivre plusieurs expérimentations autour de ces robots. Cette page propose de partager les documents d’accompagnement rédigés pendant ces expérimentations dont certains issus du « Laboratoire des usages » dédié au code et aux robots mis en place dans les Ateliers Canopé de Auxerre, Belfort, Besançon, Lons-le-Saunier, Vesoul. (cliquer sur les vignettes pour télécharger les fiches au format pdf) Les robots pédagogiques, petites machines aux fonctionnalités variées connectées (ou pas), permettent aux élèves de manière ludique d’aborder la pensée algorithmique, le codage, les déplacements dans l’espace et bien plus encore !
Thymio Scratch, Thymio Snap!, Simulateur de Thymio (versions expérimentales) – Dessine-moi un robot
Simulateur de Thymio inclus dans le pack Usage du simulateur : Décompresser le pack puis exécuter le fichier à l’intérieur pour installer le pack.Lancer le simulateur : Exécuter asebaplayground.exe puis choisir un tapis de jeu XXX.playground dans « examples ».Dans la fenêtre du simulateur se trouve le port du thymio simulé.Lancer Thymio VPL : Exécuter thymiovpl.exeDans la fenêtre de connexion, choisir localhost comme adresse du robot et le port 33333 (si c’est celui indiqué dans le simulateur)L’intégration complète de Scratch et du simulateur de Thymio dans Aseba est en cours de réalisation. A savoir : cette version de Scratch (ou Snap!) pour Thymio nécessite une connexion permanente entre Scratch et le robot, à la différence de Aseba VPL, Aseba Studio et Aseba Blockly qui chargent le programme dans le robot avant de l’exécuter, rendant ainsi le robot autonome.
Bibliothèque départementale du Lot - Cultive ta science !
Conférence sur l’évolution de l’homme et le patrimoine local préhistoriqueEn partenariat avec le Parc Naturel Régional des Causses du QuercyIntervenants : Jean-Baptiste de Panafieu et Les PaléonautesMercredi 13 novembre à 20 h - La Grange du Causse à Soulomès Un siècle de découverte d’art pariétal en Quercy !Exposition en partenariat avec le Parc naturel régional des Causses du Quercy et le Réseau des PaléonautesDu 13 novembre 2019 au 11 janvier 2020 En libre accès aux horaires d’ouverture
1, 2, 3, codez ! - Activités cycle 2 - Séquence 3 : Robotique
Cette séquence est consacrée à la programmation d’un robot, proposée en alternative à la séquence II-2 (programmation Scratch Junior) et à sa variante (séquence II-2bis, programmation Scratch). Elle a été élaborée par La main à la pâte et Inria, en s'inspirant notamment du projet Inirobot 1 ( La programmation d’un robot utilise les mêmes concepts que celle d’un ordinateur, mais appliqués à un objet physique. Le robot Thymio se programme à l’aide du langage VPL. Cette séquence 3 ne propose pas de raconter l’aventure vécue en séquence II-1 : elle est, de ce point de vue, complètement indépendante. Cependant, nous conseillons de ne pas la faire isolément, mais après la séquence 1, afin que les élèves puissent utiliser les activités débranchées pour conceptualiser les notions d’algorithme et de programme, qui seront retravaillées ici, et complétée de notions propres à la robotique (capteurs, actionneurs, interaction avec l’environnement…).
Thymio dessinateur - programmation textuelle
Le robot Thymio II dispose d'un trou central qui permet de placer un feutre, par exemple, pour faire des dessins. Il y a différents moyens de décider quoi dessiner. Une façon simple est de télécommander le robot (par la télécommande ou le clappement de main) pour lui faire dessiner ce que vous désirez. L'autre façon est de le programmer.
Activités Ergo JR : Prise en main de Snap! (Unit 1) - Work in progress - Education
Bonjour, j'ai avancé sur les activités et j'ai remanié l'organisation et travaillé sur les fiches (qui sont utilisables, je pense) L'unit 1 est maintenant divisé en 4 sous parties (l'unit reprend les éléments précédent + la programmation par démonstration et la création de bloc) : 1.
Thymio : découverte des robots en CE2 - Créatice
Un challenge robotique, de quoi motiver autour de l’algorithmique, mais pas seulement ! Cécile Breyer, professeure à l’école élémentaire le Parc du Château, La Verrière a emprunté 5 robots Thymio à Créatice (Canopé-Marly le roi) pour augmenter une flotte de 7 robots et permettre à 31 élèves de CE2 de travailler plus intensément sur la robotique. Voici sa démarche.
Pistes pour le mode bleu foncé "attentif"
Langue : écrire un poème (acrostiche) pour écrire la notice ou un poème créer une marionnette à doigts pour faire un peu de production orale Arts :
AsebaScratch
Cette page donne le détail de la première implémentation de Scratch pour Thymio en utilisant AsebaScratch. Une nouvelle version a été développée depuis avec ScratchX. Asebascratch est une connexion logicielle entre Scratch 2 et le Thymio-II, qui permet aux programmes Scratch et ses lutins d’interagir avec un robot Thymio-II ou Wireless Thymio. Scratch 2 est un langage de programmation visuel conçu pour les enfants. Un programme Scratch 2 comprend des lutins qui évoluent sur une scène, chacun avec son propre comportement, ses costumes, ses effets sonores et ses variables d’état.