Éveiller la curiosité grâce à l’apprentissage par enquête
Lors du dernier colloque de l’AQUOPS, Nya Njeuga et Jean-Pierre Dionne, conseillers pédagogiques au sein de l’équipe TacTIC du CFORP (Centre franco-ontarien de ressources pédagogiques), ont offert une formation sur la démarche de l’apprentissage par enquête. Lors de cet atelier, les animateurs ont présenté des outils, des pistes et des conseils pour mener à bien l’apprentissage par enquête. Par Monique Lachance, conseillère pédagogique de français, Commission scolaire de la Capitale
L'art de la scénarisation pédagogique, revu et corrigé
Derek Muller a conçu Veritasium - un service vidéo de vulgarisation scientifique qui compte des dizaines de millions de vues - comme preuve expérimentale de sa thèse de doctorat qui posait la question «Comment produire de meilleurs films scientifiques ?» Curieux de savoir quelle efficacité réelle en termes d’apprentissage avaient les explications des films scientifiques, il a développé un système d’évaluation original qui non seulement tenait compte de la justesse des réponses des étudiants mais également du degré de confiance qu’ils accordaient à leurs réponses, indépendamment du fait qu’elles étaient justes ou fausses. Ce qu’il a découvert était tout simplement renversant : d’après les tests passés avant et après, les étudiants n’apprenaient pratiquement rien à regarder des films scientifiques «standards».
Normand Baillargeon s’attaque aux neuromythes de l’éducation
Êtes-vous visuel, auditif ou kinesthésique ? Avez-vous une intelligence musicale,... Êtes-vous visuel, auditif ou kinesthésique ? Avez-vous une intelligence musicale, plutôt spatiale ou logico-mathématique ?
Lettre Édu_Num Thématique N°06
Sommaire L’objectif de cette lettre Édu_Num est de mettre l’accent sur des ressources pédagogiques utiles pour les disciplines et enseignements au niveau des premier et second degrés. Elle s'organise en trois temps bien distincts :
Réalité virtuelle et neuropédagogie : la promesse de l’aube ? - XOS
Réalité virtuelle et neuropédagogie : la promesse de l’aube ? 4.8/5 - 4 votes La neuropédagogie commence à peine à se démocratiser que l’on parle déjà de réalité virtuelle dans les salons consacrés à l’e-learning. Ce nouvel outil, avatar du phénotype étendu de Dawkins, peut-il révolutionner l’apprentissage ou au contraire se montrer trop envahissant ?
Blog & Ressources _ Mieux Apprendre
Mieux-apprendre, au fil de ce site et des livres de Bruno Hourst, propose de « tirer le meilleur parti de ses ressources ». Pour cela, il faut – aussi – tirer parti au mieux des ressources disponibles. Internet en propose une quasi infinité. Il a été choisi ici de proposer au lecteur : des billets courts et très ciblés,ordonnés selon différents thèmes,chaque billet traitant d’un thème précis,en s’appuyant sur des travaux de chercheurs reconnus et en citant les sources principales.
Jeux numériques - Le numérique éducatif
Toute l'équipe du groupe académique de compétence "Apprendre et enseigner avec les jeux numériques" vous adressent leurs meilleurs voeux pour cette nouvelle année, placée sous le signe du jeu ! Voici une sélection de jeux à découvrir : En anglais et histoire, l'excellent Mission US. Cinq missions indépendantes sur l'histoire des États-Unis, qui proposent aux élèves d'incarner : un apprenti à Boston en 1770 (For Crown or Country) une esclave en 1848 dans le Kentucky (Flight to freedom) un jeune indien en 1866 (A Cheyenne odyssey) une immigrée juive russe à New-York en 1907 (A city of immigrants) un enfant (choix fille ou garçon) d'une famille de fermiers, au Texas, pendant la dépression de 1929 (Up from the dust).
Apprendre sans effort... Peut-on y croire
Apprendre sans même s'en apercevoir ? Apprendre sans effort, et pourquoi pas en dormant. Nous en rêvons souvent, et d'autant plus que notre environnement nous pousse à toujours plus d'efficacité. Et les méthodes abondent. On nous promet du ludique, du progressif ou de l'apprentissage par petites touches, sans que nous nous en rendions compte.
Comment réussir une formation grâce à la gamification
Les feedbacks (ou rétroaction, en français) communiquent des informations à l’utilisateur suite à une action de sa part. Ces informations permettent à l’utilisateur de mieux comprendre l’impact de leur action et leur succès. Dans les jeux vidéos, les feedbacks sont omniprésents et prennent différentes formes : visuels, sonores, etc. Ils peuvent communiquer des informations cruciales (“Votre personnage n’a plus beaucoup de santé, faites attention ou soignez-le !”) comme des informations un peu moins importantes comme le changement de zone de jeu ou le gain d’expérience.
L’« escape room », un outil pour l’engagement en formation
Cet article a pour objectif de relater une expérience de conception d’un « escape room » appliqué lors d’un cours de communication au Conservatoire national des arts et métiers (CNAM). Ce retour d’expérience permet d’appréhender une forme d’engagement en formation professionnelle. Les objectifs pédagogiques étaient de consolider les notions théoriques et d’évaluer la capacité à communiquer en groupe.