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por Virginia Gaitán En qué se basa esta técnica de aprendizaje. El modelo del juego funciona. La Gamificación es una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo-profesional con el fin de conseguir mejores resultados, ya sea para absorber mejor algunos conocimientos, mejorar alguna habilidad, o bien recompensar acciones concretas, entre otros muchos objetivos. Este tipo de aprendizaje gana terreno en las metodologías de formación debido a su carácter lúdico, que facilita la interiorización de conocimientos de una forma más divertida, generando una experiencia positiva en el usuario. El modelo de juego realmente funciona porque consigue motivar a los alumnos, desarrollando un mayor compromiso de las personas, e incentivando el ánimo de superación. La técnica mecánica es la forma de recompensar al usuario en función de los objetivos alcanzados. En función de la dinámica que se persiga, se deberán explotar más unas técnicas mecánicas que otras.

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Aula invertida: otra forma de enseñar y aprender ¿Qué es el aula invertida? Flipped classroom es un término acuñado por Jonathan Bergmann y Aaron Sams, dos profesores de química en Woodland Park High School en Woodland Park Colorado que significa literalmente "aula invertida". Bergmann y Sams idearon una solución para evitar que los alumnos perdieran clases, por ejemplo por enfermedad, para ello grababan los contenidos a impartir y los distribuían entre sus alumnos para que los visualizaran en casa antes de la clase, el trabajo en el aula consistía en realizar proyectos para poner en práctica los conocimientos adquiridos y resolver dudas, invirtiendo de esta manera las actividades con respecto al modelo tradicional. Comprobaron que con este nuevo enfoque las calificaciones de los alumnos mejoraban. El siguiente esquema explica en qué consiste este nuevo enfoque de enseñanza y las diferencias con el modelo tradicional. El aula invertida es mucho más que grabar un vídeo

3.1 El saludo de Toby En este apartado se explica cómo crear una animación donde un perro entra corriendo en escena, se detiene en el centro de la misma, se presenta mediante bocadillos de texto, y se marcha corriendo por el otro lado. Las principales características de esta animación son 1) Se creará un objeto animado importando un GIF animado descargado de Internet 2) La animación se detiene en el centro del escenario 3) Se muestran bocadillos de texto 1. Descarga y descomprime el archivo perro.zip en el Escritorio de tu equipo. Como resultado obtendrás un archivo perro.gif que contiene la animación de un perro corriendo. Este archivo GIF se ha descargado de Internet.

Pensamiento divergente y pensamiento convergente Pensamiento divergente El pensamiento divergente, en cambio, es el pensamiento creativo como se lo conoce habitualmente. El pensamiento divergente es el que abre las antenas y trae de fuera (estímulos, imágenes, sensaciones, etcétera) para crear algo nuevo. Es un pensamiento de búsqueda, como de rastreo que se mueve en varias direcciones. Un escape room en el colegio para trabajar la lengua En la actualidad, la educación está sufriendo una profunda transformación por diferentes motivos: tecnológicos, metodológicos, relaciones interpersonales, etc. En este sentido, los docentes no podemos hacer otra cosa que reflexionar y analizar dichas situaciones para favorecer un aprendizaje significativo, motivador, a la vez que cercano a la realidad social donde se desenvuelve el alumnado. Dentro de esa búsqueda nos topamos con un recurso de gran valor y que al alumnado le encanta: los escape room, una experiencia donde el hecho de investigar, indagar, jugar, manipular, resolver con la ayuda de compañeros/as de clase es un desafío extraordinario, ya que la responsabilidad recae no solo en el grupo, sino en la suya personal. Desde que conocimos este recurso (que lo podríamos encuadrar dentro de la gamificación, o mejor dicho, ludificación) en nuestro colegio, el CEIP Pío XII de Don Álvaro (Badajoz), hemos hecho dos escape room con gran éxito. Pero, ¿qué es un escape room?

¿Qué es el pensamiento visual? Somos animales visuales: el 90% de toda la información que llega a nuestro cerebro es de tipo visual y procesamos las imágenes hasta 60.000 veces más rápido que cualquier texto. Afirman los estudios que retenemos un 10% de la información que oímos, un 20% de la que leemos pero hasta un 80% de la que vemos. Otro ejemplo: el 90% de todo el tráfico de internet son vídeos. El ‘visual thinking’ o pensamiento visual es nuestra capacidad para descubrir, generar, desarrollar, manipular, relacionar y compartir ideas de un modo rápido e intuitivo. Y además, es algo completamente innato.

“En una escuela cada espacio es una herramienta pedagógica” Enlarge Rosan Bosch / Agnete Schlichtkrull Rosan Bosch es una célebre diseñadora de interiores holandesa –si bien instalada en Dinamarca desde hace muchos años– que con sus soluciones imaginativas está revolucionando la forma de concebir los espacios de los centros educativos, a partir de la convicción de que estos ejercen una gran influencia sobre todos los procesos de aprendizaje. En 2011 creó Rosan Bosch Studios, que hoy cuenta con oficinas en Copenhague, Singapur y Madrid, y que ha llevado a cabo proyectos escolares en una larga lista de países. Hace unos días pasó por Barcelona para ofrecer una conferencia en el Museo del Diseño, en el marco de las jornadas Disseny per Viure (Diseño para Vivir), comisionadas por Oscar Guayabero.

Els estàndards d'aprenentatge per avaluar Una novetat de la LOMCE ha estat la introducció al currículums dels estàndards d'aprenentatge per avaluar els continguts. El currículum bàsic els defineix [1] com a “especificaciones de los criterios de evaluación que permiten definir los resultados de aprendizaje, y que concretan lo que el alumno debe saber, comprender y saber hacer en cada asignatura; deben ser observables, medibles y evaluables y permitir graduar el rendimiento o logro alcanzado. Su diseño debe contribuir y facilitar el diseño de pruebas estandarizadas y comparables”. Destacar així que aquests estàndards ens faciliten el treball d'avaluació, ja que concreten allò que l'alumne ha de saber i són uns indicadors observables i mesurables de forma que els podem traspassar directament a una eina d'avaluació, per exemple a una rúbrica. En la següent imatge els continguts, criteris i estàndards d'aprenentatge del Bloc de Mesura de 1r a 3r de primària:

Conocimiento y Aprendizaje Colectivo: Clave para el desarrollo territorial : ConectaDEL Durante mucho tiempo nos hemos preguntado y se han debatido en múltiples foros las preguntas ¿Qué necesitamos para poder movilizar e incrementar el desarrollo en los territorios? ¿Cómo podemos aprender a hacer mejor las cosas y a hacer cosas nuevas? ¿Cuál es la “receta” que debemos de seguir para poder incrementar nuestra productividad y competitividad? ¿Qué es lo que están haciendo los demás que no estoy haciendo yo?

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