Algoblocs +
Nouveau prix : 49 € seulement !(installable dans tout l'établissement) Algoblocs + est un logiciel d’initiation à l’algorithmique et à la programmation, spécialement destiné aux établissements scolaires. Les élèves programment les déplacements d’un stylo virtuel afin de reproduire des formes et des dessins variés. Ils sont guidés en permanence par un système d’aide très intuitif.
Jeu des grenouilles (patience)
Vous êtes ici : Accueil/Jeux/Solitaires/Grenouilles Règles Les grenouilles vertes se déplacent vers la droite et les grenouilles grises dans l'autre sens, elles ne peuvent pas reculer.
Mbot: Le parcours complet / The complete course
Dans ce cours très complet, vous allez apprendre à monter, démonter et réparer le MBot, à utiliser les logiciels MBot et Arduino ainsi que les applications mobiles dédiés aux MBot. Puis vous aurez une 20aine d'activités (simples et avancées) pour utiliser votre MBot et le pousser dans ses derniers retranchements. Les chapitres des activités sont précédés de vidéos d'introduction à l'algorithmique qui vous permettront de saisir dans les détails les notions de programmation simples et avancées. Enfin nous terminerons par des projets que vous pourrez mettre en place à la maison ou en classe avec vos élèves. Nous avons formalisé les vidéos de manière à ce qu'elle soient agréables à suivre et vous ne serez pas déçus. 4 caméras permettent d'avoir 4 plans: 1 plan de face1 plan de côté1 plan rapproché pour voir les détails des cartes électroniques ou le mouvement du robot1 plan d'écran (screen record) lorsqu'il s'agit de montrer le code
L'Agence des Usages
L’apprentissage de la programmation dans les établissements scolaires est aujourd’hui au cœur des réflexions, des discours et des débats au sein de la communauté éducative. Dans un premier temps, cet article présente les arguments avancés en faveur de la découverte de la programmation dès le plus jeune âge. Ensuite, seront exposés les résultats d’études analysant la relation entre l’apprentissage de la programmation et les sujets tels que l’amélioration des performances cognitives, l’assimilation des concepts informatiques et le développement des compétences numériques. L’idée d’initier les jeunes à la programmation n’est pas nouvelle.
Informatique sans Ordinateur - IREM Clermont-Ferrand
Cette page propose des ressources pour l’enseignement de la science informatique élaborées par le groupe IREM/MPSA Informatique sans Ordinateur NOUVEAU : Sélection de jeux pour smartphones, permettant de découvrir des concepts de la science informatique. Ces documents sont utilisés pendant les formations organisées par la Maison pour la Science en Auvergne Les classes visées sont CM1-CM2-6e-5e Les activités ont été testées dans des classes avant d’être mises en ligne Les outils actuellement élaborés par l’équipe sont des documents de travail susceptibles d’être modifiés ou complétés. Poster sur les puissances de 2 (Attention, format A0 et taille 12Mo) Afin de donner une intuition de ce que représentent les différentes puissances de 2 entre
Tours de Hanoï
Les tours de Hanoï Ce jeu célèbre a été inventé par le mathématicien français LUCAS (1842-1891) et publié en 1892. On considère trois tiges plantées dans une base. Au départ, sur la première tige sont enfilées N disques de plus en plus étroits. Le but du jeu est de transférer les N disques sur la troisième tige en conservant la configuration initiale.
mTiny, le nouveau petit robot éducatif de Makeblock
mTiny est le nouveau petit robot éducatif de Makeblock pour les tout petits à partir de 4 ans. Pour un apprentissage à coder sans écran et une découverte ludique de la robotique. La sensibilisation des plus jeunes à la programmation informatique peut commencer très tôt. Il n’est pas nécessaire de les mettre devant un écran pour exercer la pensée logique et les capacités de résolution de problème. Makeblock propose avec mTiny un pack de découverte informatique remarquable. mTiny introduit la programmation informatique grâce à des cartes de codage, des cartes puzzle interactives ainsi qu’un contrôleur de stylet pour guider l’enfant dans ses activités de découverte, de perception et de création par le biais de jeux très interactifs.
Programmer avec BeeBot
Bee-Bot est un petit robot rechargeable et programmable qui permet aux jeunes élèves de construire leurs premiers apprentissages en matière de codage. L’apprentissage du code permet aux élèves de travailler des compétences comme la résolution de problèmes, les relations spatiotemporelles, la logique... L’utilisation de la Bee-Bot s’inscrit dans le cadre des nouveaux programmes maternelle et élémentaire.
8 applications enfant pour apprendre à programmer
Les applications enfant pour apprendre à programmer sont nombreuses et pour tous les âges. Mise à jour du 22 juin 2017 Il est parfois déconcertant de voir nos enfants aussi à l’aise avec une tablette, un Smartphone ou même un ordinateur.
Les tours de Hanoï
Les tours de Hanoï Un problème bien connu qui se résout très facilement par un algorithme récursif (et difficilement par un algorithme itératif, comme nous le verrons plus loin) est "les tours de Hanoi". La légende dit que dans un temple de Hanoï, à l'origine du monde, 64 disques de diamètre croissant étaient empilés sur un taquet. Deux autres taquets sont disponibles, qui sont utilisés pour déplacer les disques, la condition étant qu'un disque d'un certain diamètre ne peut pas être placé au dessus d'un disque de diamètre inférieur.
Interface de programmation - Thymio & Aseba
Cette page décrit les possibilités de programmation du Thymio. Elle liste les différentes variables et fonctions, et indique à quels éléments du robot elles font référence. Cette page fait référence à la révision 7 et plus récentes du firmware. Vous pouvez avoir accès aux anciennes API des versions 3 à 6 et de la version 2 du firmware. Bibliothèque standard Le Thymio inclut la bibliothèque standard de fonctions natives Aseba, documentée sur sa propre page.
Séquence Inirobot scolaire "Langages et robotique"
Nous présentons la séquence Inirobot scolaire "Langages et robotique" qui permet de mettre en place dans sa classe (cycle 2 et 3) un projet autour de l'utilisation du robot Thymio. L'objectif de ce projet consiste à initier les élèves aux sciences du numérique et notamment à la pensée algorithmique (langages mathématiques et numériques), dès le cycle 2 et ce jusqu'au nouveau cycle 3. Cette séquence d’apprentissage peut également permettre la mise en place des liaisons école/collège à partir d'un travail commun entre élèves du premier et second degré et des rencontres scientifiques (des défis en robotique). Elle leur permet également de travailler de nombreuses compétences autour de la maîtrise de la langue (orale et écrite), des langages mathématiques et des langages scientifiques.