Escape games et SVT
Observer un milieu, équilibrer une réaction métabolique, réaliser une observation microscopique, analyser un graphique, émettre des hypothèses, manipuler, comparer des séquences génétiques, exploiter une carte géologique… Autant de savoir-faire travaillés au quotidien en Sciences de la vie et de la Terre tous niveaux confondus, en lien avec les notions des vastes domaines de la biologie, la géologie, l’environnement, l’Univers... Pour ce faire, les enseignants ont à leur disposition tout un panel de démarches (investigation, argumentation, historique…) et de modalités de travail. Parmi celles-ci, une a émergé récemment… Et si on faisait jouer un escape game en classe de SVT ? Jouer en classe ? Cela se fait depuis longtemps.
Nos travaux
Droit et libertés Loi pour une République numérique, Neutralité du net, Renseignement à l’ère numérique, Comportements illicites sur le web, IA, Fichier TES
« Non, l’accessibilité numérique ce n'est pas moche, cher et chiant »
Dans son article 47, la loi Handicap de 2005 impose à l’État et aux collectivité territoriales de rendre accessible leurs sites Internet aux personnes handicapées, comme les personnes non ou mal-voyantes, celles qui ne peuvent utiliser une souris… Dix ans plus tard, très peu de sites se conforment à cette loi. Le coût de l’accessibilité notamment fait peur, surtout aux petites communes qui ont souvent déjà du mal à rendre accessible les bâtiments. Réalisée au bon moment, la mise en accessibilité peut pourtant être indolore comme le prouve les exemples du Pas-de-Calais ou de la communes de Méré (Yvelines, 1.700 habitants). Le Pas-de-Calais intègre l’accessibilité numérique depuis 2008
« Platon voyait l’écriture comme beaucoup voient les ordinateurs aujourd’hui : une technologie extérieure et étrangère » (Walter J. Ong) – Flânerie Quotidienne
« La plupart des gens sont surpris, et beaucoup déroutés, d’apprendre que les arguments souvent avancés aujourd’hui contre les ordinateurs sont essentiellement les mêmes que ceux avancés par Platon dans le Phèdre (274-277) et dans la lettre VII contre l’écriture. Comme Platon le fait dire à Socrate dans le Phèdre, l’écriture est inhumaine, elle prétend établir en dehors de l’esprit ce qui ne peut être en réalité que dans l’esprit. Elle est une chose, un produit manufacturé – on fait le même reproche aux ordinateurs. Deuxièmement, insiste le Socrate de Platon, l’écriture détruit la mémoire.
Lancement de l’AMI pour les 300 Fabriques de territoires
Le Gouvernement a lancé, ce 11 juillet, un appel à manifestation d’intérêt pour soutenir la création de 300 Fabriques de territoires, dont 150 situées en quartiers prioritaires de la politique de la ville. Pour cet AMI annoncé le 17 juin dernier lors de la journée nationale « Nouveaux lieux, nouveaux liens », au total, 45 millions d’euros, sur trois ans, vont financer le fonctionnement de ces tiers-lieux dédiés à la création d’activité, à la formation et au numérique. Afin d’accompagner les territoires dans les grandes transformations actuelles – les manières de travailler et de se déplacer, l’omniprésence du numérique, le « faire ensemble »… –, le Gouvernement souhaite accélérer la création de tiers-lieux dans les territoires qui n’en sont pas dotés, aujourd’hui.
Pourquoi ni le livre numérique, ni LCP ne résoudront l'accessibilité
Bibliothèque Municipale de Lyon Part-Dieu (charlotte henard, CC BY-SA 2.0) C’est un refrain qui commence à se faire vieux, entendu depuis plusieurs années déjà : le livre numérique serait la panacée pour les publics empêchés de lire, grâce aux fonctionnalités de personnalisation qu’il propose. Agrandissement du texte, changement de police ou même de sa couleur, polices spécifiques pour les personnes dyslexiques...
Comment la littérature change votre cerveau (et votre rapport aux autres)
Nos motivations à lire sont diverses. Nous lisons des fictions populaires pour nous distraire, des fictions littéraires pour l’esthétique de leurs tournures, des textes documentaires pour enrichir nos connaissances, qu’elles soient académiques ou techniques, ou des ouvrages de développement personnel, dans un but explicitement énoncé par leur désignation même… Une chose est sûre : si l’on en croit la 3e édition du baromètre « Les Français et la lecture », publiée le 13 mars par le Centre National du Livre, la France aime lire : 88 % de ses habitants se déclarent lecteurs, avec une nette prédilection pour le roman.
KPA-Cité:Documentation — Movilab.org
Description du programme KpaCité A découvrir, le site Kpa-cité : Kpa-cité a pour objectif d'accompagner la création de lieux ouverts et partagés en coeur de quartier, permettant à leurs participant.e.s d'explorer différentes pratiques liées aux enjeux des communs, du numérique et de l'innovation sociale. En parallèle, l'enjeu est d'accompagner à la création de coopératives ouvertes permettant de déployer les savoirs-faire de chacun.e et de générer une économie porteuse de sens dans la durée.
Le numérique : facteur d’exclusion ou levier d’insertion
Le numérique et la téléphonie dopent formidablement nos quotidiens mais ne profitent pas à tous. Une importante partie de la population rencontre des difficultés d’accès et d’usage, alors même qu’elle pourrait faire de cette technologie un levier de son insertion. Animée par cette conviction et troublée par l’absence de statistiques françaises sur l’exclusion numérique, Emmaüs Connect a décidé de faire appel à des experts indépendants pour mener une étude qualitative et statistique auprès d’une partie des 10 000 bénéficiaires qu’elle a accueillis depuis trois ans dans le cadre de son programme « Connexions Solidaires » (voir encadré pour échantillon et méthodologie).
La ludification : « Jouer est une récompense en soi »
La "ludification" ou « gamification » en anglais correspond aux transferts des mécaniques du jeu (points, systèmes de niveaux, badges, défis…) à d’autres domaines initialement non ludiques comme le marketing, le management ou encore l’éducation. Les jeux sont dits : "activités autotéliques", c’est-à-dire qu’ils nous procurent de la satisfaction par leur simple réalisation, l’expérience ludique est la récompense en soi. Vous faites peut-être partie de ces millions de personnes qui peuvent jouer 2 heures d’affilées sur "Angry Birds", ou "Candy Crush" sans sourciller ("si si n’ayez pas honte de l’avouer !"). Cette propriété repose sur notre capacité intrinsèque à apprécier le jeu.