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[Cible : Cycle 3 à lycée] « Viens jouer aux maths » – exposition et escape game

[Cible : Cycle 3 à lycée] « Viens jouer aux maths » – exposition et escape game
Pour la semaine des maths, nous vous proposons de mettre en place une exposition sur les jeux mathématiques et d’inviter vos élèves du cycle 3 au lycée à la découvrir via un escape game intitulé « Viens jouer … aux mathématiques ! » Ces activités permettront de développer à la fois la culture mathématiques des joueurs et leurs compétences à chercher, calculer, représenter, raisonner, grâce à des questions ouvertes dans le domaine des nombres et de la géométrie. L‘ exposition est composée de 11 panneaux sur les jeux mathématiques et des mathématiciens tels les jeux de hasard, les carrés magiques , Fermat ou Pythagore, Turing, quelques manipulations accompagnent les panneaux ( puzzles, casse tête de la Tour de Hanoï..). Les joueurs sont répartis en deux équipes ( jaune et rouge) sur deux espaces de la salle. Chaque équipe doit trouver un code à chiffres en résolvant diverses énigmes liées à des jeux historiques et des mathématiciens présentés dans l’exposition.

https://ent2d.ac-bordeaux.fr/disciplines/semaine-des-maths/2019/03/05/expo-escape-game-semaine-des-maths/

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[Cible : Lycée pro] Escape game sur l’UE en anglais Dans le cadre des travaux académiques mutualisés (TraAM) 2017-2018 en langues vivantes, l’académie de Nancy-Metz propose un scénario pédagogique sur l’Union européenne en cours d’anglais. Il s’agit d'un escape game s’adressant à des élèves de terminale. De nombreux outils et ressources numériques sont utilisés dans le cadre de ce projet. L’AFP propose notamment sur son espace Éduthèque un dossier documentaire intitulé « European construction ». En exploitant des extraits de ce dossier, les élèves auront accès à un nouvel indice qui leur permettra de venir à bout de l'escape game.

Escape game mathématiques… Après le jeu de piste littéraire, je vous propose une autre activité ludique pour la fin d’année et permettant cette fois-ci de travailer les mathématiques et plus particulièrement la résolution de problèmes : un escape game. Pour ceux qui ne connaissent pas le principe de ce jeu que j’adore: il faut normalement s’échapper en une heure d’une pièce dans laquelle on est enfermé en fouillant de partout et en résolvant des énigmes et des codes. Comme il n’est pas question d’enfermer les élèves dans une pièce;-), il s’agira pour eux de découvrir le code d’un cadenas et de réussir à l’ouvrir en moins d’une heure. Dans la classe, je vais répartir les élèves en 3 équipes chacune associée à un code couleur : les bleus, les rouges et les verts. (On peut aussi utiliser le matériel pour faire 3 escape games en classe entière).

Mathématiques et Origami Mathématiques et origami Voici quelques activités autour des mathématiques et de l'origami que nous avons proposées à l'occasion de la Fête de la Science. Casse-tête de Sasaki : comment plier une feuille bicolore pour obtenir un motif donné. Pouvez-vous encadrer ces mathématiciens ? Un casse-tête à base de pliage dont le but est d'encadrer les portraits de mathématiciens. Pliage de Miura : plier ou déplier une carte routière en un seul geste !

Opérations avec des décimaux CM Depuis décembre, nous avons découvert et revu les nombres décimaux avec mes CM. Vaste chantier .. La semaine prochaine, nous allons attaquer les opérations avec des décimaux : additions, soustractions, multiplications … Pour se faire, j’ai créé un petit atelier « Ticket de caisse » histoire de rendre l’affaire peu plus sympa ! Maîtresse on va rater l'avion ! Cycle 3 by celine.coulpier on Genially Maîtresse on va rater l'avion ! 3 défis à résoudre pour pouvoir partiren vacances ! Présentation : Défi n° 1 Défi-évasion / Escape-game : mode d'emploi et ressources - par Sophie Allain · Publié 24 mai, 2019 · Mis à jour 16 juin, 2020 Nous proposons à l’Atelier Canopé de Besançon, des animations et formations Défi-évasion (ou Escape-game pédagogique). Retrouvez sur cette page, les ressources vous permettant de prendre connaissance de cette activité, d’en comprendre les mécanismes, intérêts pédagogiques et – pourquoi pas – d’en réaliser vous-même. Les Escape Game privés qui font fureur depuis quelques années ont donné l’idée à certains enseignants d’exploiter cette animation grand public pour en faire une activité pédagogique. Ses aspects ludiques, motivants, faisant appel à la collaboration et à la logique en font une activité intéressante à découvrir et à tester.

A l'aide ! by aurelyh85 on Genial.ly J'ai été enfermée par erreur dans ta salle de classe !J'ai besoin de toi pour m'en échapper !!!Aide-moi !,INTRODUCTION,Merci !!!!!!!!!!!!!!!!!!,La prof demathsest enfermée,START,Tu trouves une clef derrière le globe que peut-elle ouvrir ? Créez des parcours d’énigmes dans votre ville avec MathCityMap – Semaine des maths – Académie de Bordeaux Créez un parcours d’énigmes mathématiques géolocalisées pour ou avec vos élèves grâce à Mathcitymap (application créée par des universitaires allemands). Il s’agit d’une excellente manière de poser un regard mathématique sur votre environnement. Tout le long d’un parcours, les utilisateurs géolocalisent les lieux des énigmes pour répondre aux questions posées : dénombrer des fenêtres, calculer des hauteurs, des aires, observer des symétries…. Les parcours sont accessibles par les applications gratuites pour Android ou iOS qui permettent une validation instantanée des réponses, mais peuvent également être imprimés pour jouer en mode déconnecté.

Construction du nombre (cartes mentales) Nous avons fait le choix du numérique pour présenter et diffuser ces ressources en faisant l’hypothèse que ce type de support faciliterait la diffusion. D’autre part ce choix nous a permis de structurer les activités pour les élèves à partir d’une organisation des apprentissages sur le nombre. Cette organisation est matérialisée par des cartes mentales qui donnent une vision claire et rapide de l’articulation entre les différentes connaissances à aborder à l’école maternelle. Ces cartes mentales permettent d’accéder rapidement aux ressources nécessaires pour comprendre les situations d’apprentissage tout en exposant clairement le lien entre les connaissances mises en jeu. Elles permettent d’associer dans un même document des textes, du matériel à imprimer, des images fixes ou animées avec la possibilité pour chaque utilisateur d’appréhender la ressource en suivant des chemins différents dans la carte.

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