L'erreur, levier d'apprentissage et d'enseignement différencié.
« On apprend avec ses erreurs et non simplement contre elles et c’est avec elles en les faisant et en les pensant qu’on se donne le moyen de les éviter. » Yves Reuter « Apprendre, c’est toujours prendre le risque de se tromper. Quand l’école l’oublie, le bon sens le rappelle, qui dit que seul celui qui ne fait rien ne commet jamais d’erreurs. Partis de la faute comme un « raté » de l’apprentissage, nous voilà en train de la considérer, dans certains cas, comme le témoin des processus intellectuels en cours, comme le signal de ce à quoi s’affronte la pensée de l’élève aux prises avec la résolution d’un problème.
Actualités du numérique - Renouvellement du marché national antivirus / antispam
Quelles nouveautés ? Les licences suivantes sont renouvelées jusqu'au 30 septembre 2019 : Licences Trendmicro OfficeScan pour les postes et serveurs des services académiques, lycées, collèges, écoles, lycées français à l'étranger, lycées agricolesLicences Trendmicro Internet Security (TIS) pour les postes personnels des agents à usage professionnel Licences Trendmicro IMSVA (antispam) pour les services academiques. Licences Kaspersky pour les postes et serveurs des services académiques, lycées, collèges, écoles (pour les 7 académies les ayant déployées) Comment faire pour bénéficier d'un antivirus gratuit ? La solution antivirus TrendMicro Internet Security (TIS) est accessible gratuitement aux personnels de l'éducation nationale pour une utilisation sur leur poste personnel (à domicile) à des fins professionnelles.
Julian Alvarez
Docteur en science de l'information et de la communication Né le 6 Juillet 1970 à Stockholm (Suède) Marié, deux enfants Courriel : julian@ludoscience.com Mobile : 06 42 60 32 96
Lettre ÉduNum thématique n°12 sur la malinformation
Réalisées par les experts disciplinaires de la direction du numérique pour l’éducation, en collaboration avec l’inspection générale de l'éducation, du sport et de la recherche et les interlocuteurs académiques pour le numérique (IAN), les lettres ÉduNum évoluent pour mieux vous informer sur le numérique éducatif et accompagner le développement des pratiques pédagogiques en classe. L’organisation des contenus en a été revue et une architecture plus dynamique vous est proposée. Dans cette dernière publication thématique en 2 volumes (second volet à paraître en janvier), vous trouverez plusieurs exemples de pratiques pédagogiques numériques autour de la malinformation, sous ses différentes manifestations, produites en académie et référencées dans Édubase et permettant de mettre en œuvre l’éducation aux médias et à l’information (EMI). Elles sont indexées avec plusieurs mots-clefs : infopollution, désinformation, algorithme, web affectif…
2Reply. Sondage en ligne simple et gratuit
2Reply est un outil qui permet de sonder vos étudiants en temps réel pour animer vos cours, vérifier des acquis ou introduire un peu d’interactivité. Il a le grand avantage d’être léger, respectueux de la vie privée, simple à utiliser et entièrement gratuit. Il existe de nombreux outils en ligne qui permettent de collecter en temps réel l’opinion ou les votes d’un groupe d’étudiants. J’en ai présenté plusieurs ici même.
Lettre Édu_Num Ressources - L'actualité des ressources numériques pour l'École
Sommaire Introduction Le 30 août 2019 sont parus le décret et les arrêtés (Pix, mise en œuvre) concernant le cadre de référence des compétences numériques (CRCN) ainsi que la certification des compétences numériques à l’École via la plateforme Pix.
Serious Games pour l’éducation : utiliser, créer, faire créer ?
1Les Serious Games sont des jeux vidéo destinés à des usages autres que le divertissement, et notamment pour la formation. A partir de l’étude de travaux scientifiques sur la question (Djaouti, 2011), nous observons que plusieurs approches de l'objet sont possibles : utiliser des Serious Games existants avec ses étudiants, créer des Serious Games « sur mesure » pour ses étudiants, et faire créer des Serious Games directement par les étudiants. 2Dans cet article, nous commencerons par revenir sur les définitions du Serious Game, ainsi que les avantages et limites de son utilisation pour l’éducation. Nous passerons ensuite en revue ces trois approches du Serious Game. Notre analyse portera principalement sur la mise en œuvre pratique. Cette analyse, renforcée par des exemples d’expérimentation de ces différentes approches, nous permettra d’esquisser leurs spécificités pour l’utilisation pédagogique de Serious Games.
Entretien avec Divina Frau-Meigs- Les infox : savoir analyser, interpréter et réagir
“Faut-il avoir peur des fake news” est le titre d’un de vos récents ouvrages ? Or on peut avoir peur de ce qu’on ne connaît pas. Comment définissez-vous les fake news ? Les infox —puisque c’est ainsi qu’il faut les appeler en Français (j’aime bien le néologisme, qui est une heureuse trouvaille entre fausseté et intoxication) sont un complexe toxique. Côté format, elles se résument en « trois F » : elles se présentent comme des actualités avérées mais elles sont factuellement falsifiées, frelatées et factices (avec l’arrivée du deepfake). Côté contenu, elles sont fortement corrosives car elles jouent sur les ambiguïtés entre plusieurs genres qui se résument en « trois P » : la parodie, la propagande et le piège à clic.