La déferlante des non-noms ou l'ère des marques sans âme
Depuis la nuit des temps, l’homme eut besoin de désigner les choses pour les faire exister. Dans nos sociétés de consommation actuelles, un produit ou une entreprise ne peuvent exister sans nom. Un produit EST dès lors qu’il possède un NOM. Le nom de marque a donc comme première fonction d’identifier le produit afin de le différencier des produits analogues coexistant sur le même marché. L’autre fonction assignée au nom de marque, est d’ordre intellectuel, émotionnel et sensoriel. En effet, il doit asseoir, ancrer le produit ou l’entreprise qu’il désigne dans un imaginaire qui lui est propre.
Intermarché et ses centrales épinglés pour pratiques commerciales abusives
Par Eloïse AubéPublié le 19 Fév 21 à 13:19 L’enseigne de grande distribution Intermarché est dans la tourmente. Le ministère de l’Économie a assigné plusieurs sociétés de l’enseigne devant la justice pour des pratiques commerciales abusives « avec 93 de leurs fournisseurs », détaille Bercy dans un communiqué. Il demande ainsi au tribunal de commerce de Paris de prononcer une sanction de 150,75 millions d’euros, soit 1% du chiffre d’affaires réalisé par Intermarché en France. Dans le viseur du gouvernement figurent notamment les centrales internationales de service telles que Agecore et Intermarché Belgique (ITM Belgique).
Go Sport: un programme de fidélisation fondé sur l'expérience client
Pour conforter sa position de leader sur le marché de l'article de sport en France, GO Sport a développé un programme de fidélisation qui récompense non pas l'acte d'achat, mais la pratique sportive. Explications avec Benjamin Robinet, directeur marketing, merchandising et e-commerce de Go Sport. Je m'abonne Le programme Mercure a été développé par l'enseigne Go Sport dans une volonté de tisser un lien toujours plus fort avec ses clients et de renforcer le sentiment d'appartenance à une véritable communauté de passionnés, Accessible à tous les adhérents du programme de fidélité GO Sport Le Club, dont l'adhésion est gratuite, il a été officiellement lancé au mois d'août. "Nous sommes encore en phase de recrutement, explique Benjamin Robinet, et cela passe par beaucoup d'éducation et de pédagogie sur l'ensemble de nos points de contact. Nous avions pour objectif 5000 inscrits à la fin 2019, mais il était atteint dès le 15 octobre!"
Une plainte déposée contre Nike pour complicité de travail forcé envers les Ouïghours opprimés
L'association des Ouïghours de France a porté plainte, mercredi 24 février, contre Nike. La multinationale est accusée d'être complice du travail forcé de cette communauté minoritaire, oppressée en Chine. Nike est à nouveau dans la tourmente sur la question de l'oppression des Ouïghours, accusé d'y jouer un rôle indirect. Ce 24 février, l'association des Ouïghours de France porte plainte contre la multinationale pour "complicité de travail forcé et pratiques commerciales trompeuses".
Infographie : 5 types d'achat ROPO sur le parcours d'achat
Lors d'un achat ROPO, il se passe en moyenne 7,5 jours entre le début de la prise d'information et l'acte d'achat. GroupM et Solocal Network, entité de Solocal Group dédiée aux grands comptes, publient leur 1er observatoire du parcours d'achat. Selon cette étude réalisée en mars dernier, 80% des consommateurs effectuent des recherches en ligne avant d'acheter en point de vente (ROPO ou Research Online Purchase Offline) et surtout 65% d'entre eux déclarent le faire plus souvent qu'avant. Lors d'un achat ROPO, il se passe en moyenne 7,5 jours entre le début de la prise d'information et l'acte d'achat.
Objectif 2050 : Comment imaginer le futur de la communication ?
Un final exceptionnel pour la 3e saison des Enjeux - la Réclame. Tenter d’anticiper ce qui se passera dans les prochains mois et années fait partie des obsessions des responsables de marques et de leurs conseils agences. Un an après l’émergence d’un “cygne noir” pandémique, l’exercice de la prospective peut paraître impossible. Mais face à un tel contexte, autant prendre de la hauteur et penser à très long terme.
Poisson d'avril : la blague de Deliveroo passe mal
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YouTube lance son clone de TikTok aux États-Unis
Youtube continue de se réinventer. En 2015, l’entreprise lançait YouTube Gaming, une fonctionnalité inspirée des sites de vidéo à la demande comme Twitch, qui n’a pas fait long feu. En 2017, c’est du côté de Snapchat que Youtube regardait pour lancer un format stories.
Hybridation du commerce : 7 marques qui accélèrent sur l’omnicanal
1Fnac Darty développe la visio et le chat pour conseiller les internautes depuis les magasins Proposer le même niveau de conseil personnalisé aux internautes qu’aux clients se déplaçant en magasin. C’est tout l’enjeu du nouveau service omnicanal qu’expérimente Fnac Darty. Le principe est simple : les visiteurs des sites e-commerce du groupe se voient proposer d’entrer directement en contact avec un vendeur en magasin. Les échanges se font soit par écrit (messagerie instantanée), soit en visio (webcam).
En panne d’idées ? Les clients ont la réponse !
1Lexus fait voter les gamers de Twitch pour concevoir un modèle de voiture inédit Le constructeur automobile japonais s’est associé à une streameuse populaire sur Twitch, Fuslie, pour lui demander de concevoir avec sa communauté une voiture exclusive. Objectif : customiser le dernier modèle de la marque, la Lexus IS, pour en faire un véhicule correspondant aux attentes des fans de jeu vidéo. Mi-janvier, plus de 500 000 internautes ont ainsi participé à un stream de 2 heures durant lequel ils ont pu voter pour décider de l’aspect et des accessoires présents dans la voiture (carrosserie, éclairages, console de jeu).
Le groupe Casino lance une monnaie digitale, le Lugh
Le groupe Casino lance une monnaie digitale baptisée Lugh. Cette monnaie aura la même valeur que l’euro, 1 Lugh vaut 1 €. L’objectif de Casino est de préparer le futur du paiement et de la carte de fidélité pour ses clients et de riposter à l’initiative de Facebook qui développe sa propre monnaie digitale. Dans ce projet, Casino passe par sa filiale RelevanC spécialisée dans la donnée, la publicité et le marketing.