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Online Games: Literature, New Media, and Narrative

Online Games: Literature, New Media, and Narrative
About the Course Intended for both newcomers who are curious about video games and experienced gamers who want to reflect on their passion, this course will explore what happens to stories, paintings, and films when they become the basis of massively multiplayer online games. The Lord of the Rings trilogy—the novels, films, and video game—are our central example of how “remediation” transforms familiar stories as they move across media. The course is designed as a university-level English literature class—a multi-genre, multimedia tour of how literature, film, and games engage in the basic human activity of storytelling. Our journey will enable us to learn something about narrative theory, introduce us to some key topics in media studies and cover some of the history and theory of video games. Drawing on centuries of romance narrative conventions, the twenty-first century gaming industry has become a creative and economic powerhouse. Reviews of the last offering: Course Syllabus J. 1. 2. Related:  A lire..Videojuegos

Gamification About the Course Gamification is the application of digital game design techniques to non-game contexts, such as business, education, and social impact challenges. Video games are the dominant entertainment form of modern times because they powerfully motivate behavior. Game mechanics can be applied outside the immersive environments of games themselves, to create engaging experiences as well as assign rewards and recognition. Over the past few years, gamification adoption has skyrocketed. Companies use game thinking for employee motivation in human resources, team building, productivity enhancement, training, health and wellness, sustainability, and innovation. Game thinking means more than dropping in badges and leaderboards to make an activity fun or addicting. Subtitles forall video lectures available in: English, Russian (provided by Digital October), Turkish (Koc University), and Ukrainian (provided by Bionic University) Course Syllabus The course is divided into 12 units. 1. 2. 3.

Game Theory - Stanford University & The University of British Columbia About the Course Popularized by movies such as "A Beautiful Mind", game theory is the mathematical modeling of strategic interaction among rational (and irrational) agents. Beyond what we call 'games' in common language, such as chess, poker, soccer, etc., it includes the modeling of conflict among nations, political campaigns, competition among firms, and trading behavior in markets such as the NYSE. How could you begin to model eBay, Google keyword auctions, and peer to peer file-sharing networks, without accounting for the incentives of the people using them? The course will provide the basics: representing games and strategies, the extensive form (which computer scientists call game trees), Bayesian games (modeling things like auctions), repeated and stochastic games, and more. Course Syllabus Week 1. Week 2. Week 3. Week 4. Week 5. Week 6. Week 7. Recommended Background You must be comfortable with mathematical thinking and rigorous arguments.

E-learning, le nouvel eldorado 4.200 milliards de dollars soit 3.200 milliards d'euros, c'est ce que pèse dans le monde, l’éducation et la formation. Un poids économique supérieur au marché mondial du pétrole! Et ce "mammouth" s’apprête à connaître une fantastique révolution en entrant dans l’ère numérique. Voilà du moins la conclusion de l’étude que vient de publier IBIS Capital et Edxus Group. Aujourd’hui l’éducation en ligne est balbutiante. Le rapport lui prédit une croissance absolument fantastique: 1.500% en dix ans! Ce pronostic est-il réaliste? "L’éducation et l’industrie des médias suivent des voies parallèles, précise Benjamin Vedrenne-Cloquet, directeur général de Edxus Group. Quel crédit accorder à cette étude? Les groupes anglophones avantagés L’éducation et la formation en ligne pourrait donc devenir un enjeu économique majeur dans les prochaines années.

Understanding Video Games - University of Alberta About the Course Video games are a globally entrenched entertainment medium that entertains, informs and challenges us. These games are defined by, and define our modern culture. In this course, students will learn how to study games and engage in informed discussions about them. Understanding Video Games was created with the help of world renowned video game developer, BioWare Corp, located in Edmonton, Alberta. The three main parts of the course are: 1) developing the terminology that enables us to talk about video games; 2) exploring how these terms are used in theoretical frameworks to interpret games, and; 3) turning these theories toward cultural aspects of games in order to understand how the medium has impacted society. Course material is delivered in a student-friendly short-form fashion, with numerous formative feedback sections. Course Syllabus Lesson 1: Introduction Lesson 2: Play and Games Here, students will gain an appreciation for the differences between play and games. 1. 2.

Travailler en apprenant, apprendre en travaillant À quel âge commence "la formation tout au long de la vie" ? 16 ans, 25 ans, 45 ans ? Ou plutôt dès la naissance ? Cette interprétation repose sur la croyance largement partagée qu'il y avait, jusqu'à une époque récente, un temps pour les savoirs fondamentaux (école primaire et secondaire), un temps pour les savoirs spécialisés (études supérieures), un temps pour le travail et un temps pour le repos du grand âge. 200 millions d'enfants travailleurs dans le monde Par exemple, l'organisation internationale du travail estime que plus de 200 millions d'enfants travaillent à temps plein de par le monde. Travailler pour étudier : de plus en plus nombreux Dans les pays développés, les étudiants du supérieur sont de plus en plus nombreux à travailler pour financer leurs études. Il existe très peu d'enquêtes en France sur l'impact du travail salarié sur les résultats des études. Etudier pour rester employable Ce scénario est un peu trop idéal pour être vrai, on s'en doute. Damgé, Mathilde.

Reportaje Localización de videojuegos Últimamente casi todos los videojuegos que salen en España están traducidos y/o doblados al castellano. Es la nueva moda. Un juego no vende si no está en nuestro idioma, pero… ¿Cuántos de vosotros pensáis que la calidad de las traducciones podría ser infinitamente mejor? Yo creo que la mayoría... Si quieres saber cómo se realiza este proceso y la gente que interviene en él, ¡no te pierdas este artículo! El proceso de traducir un juego al castellano se llama ‘Localización'. Antes de meternos de lleno en faena, voy a comentar algunos aspectos sobre esta, relativamente nueva tendencia. Sacar al mercado un videojuego en castellano (textos, voces y manual) es algo que no lleva realizándose demasiado tiempo, aproximadamente desde el año 1999, que es cuando ocurrió el boom de la localización en nuestro idioma. Ahora veremos cómo se lleva a cabo la localización de un videojuego y los problemas que pueden surgir durante el proceso.

La formation de demain : sociale, personnalisée… et efficace ! Social learning, e-learning, mobile learning, serious games : les nouveaux usages entraînent une révision des méthodes et des contenus de formation ainsi qu'une transformation de l'organisation des entreprises. Quelles sont les grandes tendances à intégrer pour conduire ce changement ? Eléments de réponse en infographie. Dans le monde, 45% des entreprises ont recours à des prestataires externes pour former leurs salariés. Social, mobile, ludique, personnalisée Des serious games au micro-learning, les nouveaux usages transforment la formation en profondeur. La conduite du changement, c'est maintenant 90% des responsables de formation déclarent que leur département est responsable du volet "formation" (directement ou via le sourcing de prestataires externes) de la conduite du changement dans les entreprises. Les clés de l'intégration du e-learning en entreprise Lire la suite + Ci-dessous, découvrez l'infographie complète. Cliquez pour zoomer > Voir l'infographie d'origine

Artículo de Meristation sobre el doblaje español de Metal Gear Solid Bunas a todos!! Los de meristation han hecho un artículo sobre los mejores doblajes españoles del mundo de los videojuegos, y como no, no podia faltar el gran doblaje de Alfonso Vallés y cia, aqui os dejo el articulo sobre el gran doblaje del MGS de psx: METAL GEAR SOLID Konami, 1998 Alfonso Vallés. Es curioso, pero resulta ya del todo imposible disociar ese nombre del de Snake y Metal Gear Solid. La leyenda en torno al título de Konami en lo que respecta al doblaje ha crecido exponencialmente con el paso del tiempo, tras el lanzamiento de cada uno de los episodios posteriores y la firmeza por parte de Konami Europe en mantener el doblaje en lengua inglesa pese al rotundo éxito que obtuvo el primer capítulo con su localización al castellano. El porqué del éxito del doblaje de Metal Gear Solid hay que buscarlo, en primer lugar, en lo maduro de su contexto. El anuncio del último capítulo de la saga por parte de Kojima, con Guns of the Patriots, volvió a encender todas las alarmas.

Le numérique, peu investi par les politiques LE MONDE | • Mis à jour le | Par Dominique Cardon (Sociologue) Dans nos démocraties, la politique s'énonce deux fois : en son centre, dans les médias et les institutions représentatives, et en périphérie, dans le maillage foisonnant et multiple des conversations des citoyens. A cette coupure, tenue pour responsable de la crise de la démocratie représentative, le numérique – et notamment les réseaux sociaux sur Internet – prétend apporter un remède. En rapprochant ces deux territoires séparés de la parole politique, Internet viendrait décloisonner un espace politico-médiatique clos sur lui-même et momifié par les professionnels de la communication. Favorisant l'expression des citoyens ordinaires, rendant visibles les discussions de la sociabilité, commentant, moquant et relayant les informations des médias, la bruyante conversation des internautes ne s'évapore plus dans les cercles sociaux de la vie quotidienne.

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