Uso de las infografías en educación En esta era de la sobreabundancia de la información y la exigencia para la liberación de los datos públicos (opendata), son muchas las posibilidades de visualización de esta información. Evidentemente requiere un importante trabajo previo de documentación, selección y gestión de los datos, y finalmente elegir un sistema claro y eficaz de mostrar y compartir esta información. Las infografías, aunque no son nada nuevo, están ganando mucha popularidad en todos los medios y también son una manera muy interesante de trabajar didácticamente cualquier tema, ya que además de las competencias transversales de gestión de la información, alfabetización digital, la investigación, el espíritu crítico y la construcción de conocimiento, podemos trabajar cualquier temática y hacerlo de forma transversal en diferentes asignaturas. Aquí un ejemplo de lo que sería una infografía (de Freemake):
Una docena de herramientas gratuitas para hacer presentaciones como alternativa a Powerpoint y Keynote Ya sea para crear presentaciones profesionales o simplemente para hacer presentaciones de cualquier otro tipo, el estándar de facto ha sido durante mucho tiempo, Powerpoint . Esta herramienta que forma parte de la suite ofimática de Microsoft, ha sido la predominante para la confección de presentaciones , seguramente por la hegemonía de Windows como sistema operativo (aunque también existe una versión para Mac). Por otra parte, los usuarios de Mac OSX han podido disfrutar de software exclusivo para realizar presentaciones en este sistema operativo, como Keynote , que forma parte de la suite ofimática de Apple, denominada iWork.
Cómo crear una infografía (infographic): Pasos para diseñarla Las infografías, llamadas en inglés Infographics están adquiriendo cada día más importancia en las redes sociales por la manera fácil y creativa de mostrar datos y explicar conceptos. Los pasos para crear una infografía son: 1. Defina el tema de la infografía Lo primero que se debe determinar es el tema de la infografía. El ocaso de Nokia El abril de 1998, Nokia desbancaba a Motorola como líder de la pujante industria de la telefonía móvil. Catorce años ha durado la supremacía del gigante finlandés. En el primer trimestre del presente curso, la multinacional surcoreana Samsung vendió 88 millones de unidades, mientras que Nokia se quedaba en 83 millones. En el trimestre anterior, Nokia había vendido 113 millones de teléfonos.
Infografías como recursos didácticos Por Rosana Larraz | Actualizado el 28.02.16 | Publicado el 18.05.10 “La Casa” y “Skateboard” son un diseño de Cristina Gambaccini, ambas infografías están publicadas en Revista Billiken, Editorial Atlántida, Buenos Aires, Argentina. Son más sintéticas que los vídeos, más narrativas que un esquema, más atractivas que las tablas de datos, más exploratorias que las presentaciones tradicionales y, a diferencia de los textos escritos, permiten visualizar la información que presentan. Las infografías transmiten hechos, procesos, noticias, acontecimientos o datos de forma amena, sintética y visual, facilitando la compresión de información árida o compleja y estimulando el interés del lector que, de un golpe de vista, puede seleccionar en ellas lo que le interesa, lo que ya conoce y lo que no.
La única bebida a la que no es capaz de vencer la todopoderosa Coca Cola - Fin - Economía para todos - ES Como les sucedía a los romanos con la pequeña aldea de Asterix, en el mundo de los refrescos hay una bebida irreductible a la que ni siquiera la omnipresente y todopoderosa Coca Cola es capaz de desbancar. Se trata de la Irn Bru, una bebida gaseosa de naranja con un color radiactivo y un sabor extremadamente dulzón, pero que apasiona a los escoceses, que la han convertido en una especie de símbolo de identidad nacional. Algunos críticos gastronómicos la han llegado a denostar asegurando que es "la bebida con el color del pis y el sabor de un chicle".
¿Está triste o alegre? En el sótano de una escuela de El Cairo dos docenas de mujeres analizan expresiones faciales en ordenadores portátiles y entrenan a estos para que reconozcan la ira, la tristeza y la frustración. En la Universidad de Cambridge, una cabeza robótica inquietantemente realista llamada Charles se sienta en un simulador de conducción frunciendo las cejas, con aspecto interesado o confuso. Y este otoño, en unas cuantas aulas estadounidenses del primer ciclo de secundaria, los ordenadores analizarán las emociones de los estudiantes para comprobar cuándo están perdiendo el interés por las lecciones o entusiasmándose con ellas. Nace un nuevo acercamiento a la tecnología llamada informática afectiva, cuyo fin es dar a los ordenadores la capacidad de leer las emociones de los usuarios o cómo les afectan las cosas A las personas se les da bien comprender las emociones de los demás.
Sharp, Sony y Panasonic: reinvención o muerte Tres gigantes japoneses en apuros: Sony, Sharp y Panasonic. Los tres cerraron con números rojos el primer semestre fiscal, pero mientras el primero parece empezar a salir de la depresión con el relevo en su cúpula, Sharp y Panasonic se ven abocados al abismo con pérdidas conjuntas superiores a unos 12.000 millones de euros. En el caso de Sony, el agresivo plan de su nuevo presidente, Hazuo Kirai, empieza a dar resultados. En un solo año ha logrado romper la dinámica en la que le había metido el anterior consejero delgado, el norteamericano Howard Stringer, no sabiendo ver el futuro tecnológico y dejando a Sony fuera del mundo de las tabletas y de los móviles. De sus siete años de mandato, los cuatro últimos los cerró en pérdidas.
El «yo cuantificado», una nueva forma de entender la vida como algo digital El movimiento del Yo cuantificado (Quantified Self) lleva dando vueltas varios años, desde que Gary Wolf y Kevin Kelly lo popularizaran en la revista Wired en 2007 y en una charla TED un poco después. A estas alturas nadie dudaría en afirmar que es una de las tendencias más interesantes sobre el impacto de la tecnología en nuestras vidas cotidianas, un pequeño adelanto del ansiado ¡vivo en el futuro!. El yo cuantificado comenzó siendo un pasatiempo, luego una moda y finalmente un hábito de muchos entusiastas de la tecnología.