Exemples > Le jeu comme stratégie d'apprentissage : tour d'horizon des publications sur Profweb. L’apprentissage par le jeu est une stratégie pédagogique de plus en plus utilisée en éducation et le milieu collégial n’y fait pas exception. Associée à un scénario pédagogique, une approche ludique ou l’utilisation d’un jeu sérieux permet de nouvelles possibilités et offre plusieurs avantages pour l’apprenant : renforcement de la motivation, meilleure rétention des apprentissages et des habiletés pour la collaboration. Le jeu comme stratégie d’apprentissage a fait l’objet de plusieurs publications sur Profweb. Je vous propose une liste de récits et d’articles ayant porté sur cette thématique, ainsi que quelques ressources de nos partenaires du réseau collégial.
Mécanicartes - Wiki. Feuille de perso : Jane McGonigal, Super-Enthousiaste. Jouer pour se sauver soi-même, c’est ce que propose la game designeuse Jane McGonigal.
Après l’avoir expérimenté dans sa propre vie, elle explique comment cela peut nous aider en cas de maladie ou de dépression. Pour elle, le jeu met également à notre portée une intelligence collective suffisante pour résoudre tous les problèmes majeurs qui menacent l’humanité. Seth Priebatsch: Seth Priebatsch: La couche de jeu au dessus du monde. A Player Type Framework for Gamification Design.
[October 2018 Update] Another great study has come out from the HCI guys, it can be found here Empirical validation of the Gamification User Types Hexad scale in English and Spanish Another very misunderstood yet overused metaphor from game design that we use in gamification is Bartle’s Player Types [1].
What follows is an attempt to create something similar to Richard Bartle’s player types, but for gamified systems. How to Reference? APA format citation: Marczewski, A. (2015). In this model, there are six types of users described (at a basic level). User Types Hexad In brief Socialisers are motivated by Relatedness. Players are happy to “play” your game, where points and rewards are up for grabs. Willing to Play The point of these types is to give gamification designers a simple framework to think about the types of people they may have using their system.
Intrinsic User Types Intrinsic User Types Socialisers (as in the original Player Type) are the ones who want to interact with others. Gamification et apprentissage par le jeu : savez-vous faire la différence ? Gamification et apprentissage par le jeu : deux approches différentes La gamification (ou ludification) comme l'apprentissage par le jeu peuvent apporter de nombreux bénéfices à votre cours eLearning.
Il est toutefois important de savoir faire la distinction entre les deux pour pouvoir choisir l'approche répondant le mieux à vos buts et objectifs eLearning, mais aussi aux besoins de vos apprenants. Intéressons-nous de plus près aux bases de la gamification et de l'apprentissage en ligne par le jeu afin de déterminer quelle méthodologie est la plus appropriée pour votre prochain cours eLearning. Par définition, la gamification implique l'utilisation de mécanismes et d'éléments de jeu dans des activités qui ne sont pas par essence adaptées au jeu.
Jane McGonigal: Gaming can make a better world. (1) (PDF) Développer une théorie de l'apprentissage ludique: lier les jeux sérieux et la ludification de l'apprentissage. Gamified UK - #Gamification Expert. Ludification, jeux et jeux sérieux : un expert explique les subtilités. Depuis quelques années, on entend beaucoup parler de ludification de l’apprentissage et de jeux sérieux.
Ludification des apprentissages par le numérique. Julie Vigé, enseignante à l’école de Matha (17) en classe de CM1 CM2, pratique depuis plusieurs années la méthode des ceintures de compétences.
Elle utilise aussi cette année une plateforme de ludification pour aider les élèves à adopter un comportement approprié pour le travail scolaire et collaboratif. Classcraft est un outil freemium [1] dans lequel les joueurs peuvent gagner des points, faire évoluer, prendre soin de leur avatar et de ceux des autres. Sarrazin etal 2011. Les 101 théories de la motivation. Les critiques de la gamification (et les réponses des experts) » La gamification, c’est des conneries !
» Eh, oh, doucement, là ! La gamification est un domaine encore très récent qui subit certes les critiques de nombreux game designers, et il est vrai qu’il y a eu du bon et du moins bon. Mais aujourd’hui, beaucoup de ce qui lui est reproché a été résolu. “ La gamification, c’est des conneries. “ Pas très flatteur ce terme employé par Ian Bogost, professeur au Georgia Institute of Technology et game designer. Il s’explique lors d’un symposium à l’université de Pensylvanie en 2010 : F - TOP - 47 idées, mécanismes et éléments de gamification.
Traduction de l’article 47 Gamification elements, mechanics and ideas du blog Gamified.uk.
Andrzej Marczewski y énumère une liste – non-exhaustive, prévient-il – de mécanismes de gamification classés en plusieurs catégories, notamment en fonction de sa propre catégorisation de types d’utilisateurs (dont vous aurez ici une courte définition à chaque fois). Général Embarquement / tutoriels Plus personne n’utilise de manuels ! Aidez donc les gens à se familiariser à votre système grâce un joli tutoriel ou une courte introduction de comment tout cela fonctionne. Signalisation Même les meilleurs ont besoin qu’on leur indique le chemin. Peur de la perte Tout le monde a peur de perdre quelque chose. F - Exemple > Ludification ou jouons ensemble pour apprendre ! Source image : pixabay.com J’avais une conception erronée. Je croyais que jeux sérieux et ludification étaient deux termes interchangeables. Mais non : le jeu sérieux est un jeu vidéo, une application, un logiciel créé avec une intention pédagogique précise.
Le jeu sérieux cherche à informer, à développer chez le joueur une diversité de compétences selon les objectifs du jeu. F - TOP > La théorie des besoins psychologiques de base : clarifier les sources du climat motivationnel. Selon Laguardia et Ryan (2000, p. 284), « la théorie de l’autodétermination adopte le concept de l’eudémonie ou de la réalisation de soi comme critère d’existence de bien-être mais, de plus, elle définit explicitement ce qu’il faut entendre par la réalisation de soi et par quels processus elle est atteinte ».
En effet, la TAD soutient que les humains ont des besoins psychologiques fondamentaux et que la satisfaction de ces besoins psychologiques fondamentaux est essentielle à leur croissance, à leur intégrité et à leur bien-être. Ainsi, quand ces besoins sont satisfaits, l’organisme connaît la vitalité (Ryan & Frederick, 1997, cités par Laguardia & Ryan, 2000), la congruence interne (Sheldon & Elliot, 1999, cités par Laguardia & Ryan, 2000) et l’intégration psychologique (Deci & Ryan, 1991) : comme ces besoins fournissent une grande partie du sens et des intentions sous-jacents à l’activité humaine, leur satisfaction est ainsi vue comme un but « naturel » de la vie (Deci & Ryan, 2000). F - TOP > DVV International: La ludification, ou comment créer des communautés d’apprentissage engagées.
Oliver ŠimkoAssociation des Institutions d’Éducation des Adultes en République slovaqueSlovaquie Résumé – La ludification est une approche qui permet de créer des communautés d’apprentissage engagées.
Mais en quoi consiste-t-elle et d’où vient-elle? De quoi dépend la motivation des apprenants si l’on s’appuie la théorie de l’autodétermination ? Ce que nous proposons ici est une approche capable de ludifier les communautés d’apprentissage. La communauté d’apprentissage idéale est un lieu où les apprenants, de leur plein gré, passent leur temps libre à s’entraider.