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47 idées, mécanismes et éléments de gamification

47 idées, mécanismes et éléments de gamification
Traduction de l’article 47 Gamification elements, mechanics and ideas du blog Gamified.uk. Andrzej Marczewski y énumère une liste – non-exhaustive, prévient-il – de mécanismes de gamification classés en plusieurs catégories, notamment en fonction de sa propre catégorisation de types d’utilisateurs (dont vous aurez ici une courte définition à chaque fois). Général Embarquement / tutoriels Plus personne n’utilise de manuels ! Aidez donc les gens à se familiariser à votre système grâce un joli tutoriel ou une courte introduction de comment tout cela fonctionne. Signalisation Même les meilleurs ont besoin qu’on leur indique le chemin. Peur de la perte Tout le monde a peur de perdre quelque chose. Progression / feedback La progression et le feedback peuvent prendre plusieurs formes et disposer de plusieurs mécanismes. Thème Associez un thème à votre gamification qui soit lié à votre récit. Narration / récit Racontez votre histoire et laissez les gens raconter la leur. Curiosité / pochette surprise

http://www.lagamification.com/47-idees-mecanismes-et-elements-de-gamification/

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Le pouvoir du jeu dans le développement des jeunes enfants Le jeu est loin d’être une activité futile : il permet au cerveau des enfants de se développer et favorise leurs apprentissages. De plus, les moments où ils jouent avec leurs parents, avec leurs pairs ou avec leurs éducateurs leur offrent de belles occasions pour développer des habiletés leur permettant non seulement de s’épanouir pleinement, mais aussi de gérer leur stress. par France Dumais Dans un rapport clinique de la revue Pediatrics, trois pédiatres et deux psychologues américains présentent une définition du jeu qui fait largement consensus : « c’est une activité qui trouve sa motivation à l’intérieur de soi, qui suppose un engagement actif et qui aboutit à des découvertes joyeuses; le jeu est volontaire, amusant et souvent spontané [Traduction libre] ». Les auteurs ajoutent qu’au-delà du plaisir, le jeu peut apporter des connaissances, et favoriser l’action et la créativité.

Préserver les données personnelles des élèves  Avec l’utilisation croissante du numérique par le monde éducatif, l’établissement ou les enseignants sont parfois amenés à collecter et à publier via les réseaux informatiques des données personnelles concernant les élèves. Ces données peuvent permettre une identification directe ou indirecte de l’élève et cette diffusion peut lui être préjudiciable. Avant d’entreprendre une quelconque publication des travaux des élèves, ou d’un « trombinoscope » par exemple, il faut prendre connaissance de quelques règles et usages. Publier des contenus permettant une identification indirecte Lorsqu’on publie des données se rapportant à des personnes, il faut prendre conscience que certaines données, même si elles n’ont pas de caractère purement nominatif ni ne permettent une identification visuelle directe, permettent de remonter à l’identité d’une personne.

S'CAPE-A F A C Effacer pour révéler un indice ou un message est assez déroutant. De façon générale, les joueurs n’osent pas supprimer de peur de perdre de précieuses informations. C’est donc une façon simple et efficace pour cacher quelque chose. Fiche de perso : Yu-Kai Chou, le motivé Vous avez déjà oublié vos bonnes résolutions avant même la fin du mois de janvier ? Vous avez du mal à rendre vote site web attractif pour votre cible ? La clé dans les deux cas, c’est la motivation. Si votre produit motive vos utilisateurs, vous avez tout gagné.

Les critiques de la gamification (et les réponses des experts) » La gamification, c’est des conneries ! » Eh, oh, doucement, là ! La gamification est un domaine encore très récent qui subit certes les critiques de nombreux game designers, et il est vrai qu’il y a eu du bon et du moins bon. Mais aujourd’hui, beaucoup de ce qui lui est reproché a été résolu. atelier-potions L’Atelier des potions est un jeu innovant, basé sur la manipulation, qui permet un enseignement et un apprentissage ludique et concret des fractions. Il a été conçu de façon collaborative par des chercheurs et des enseignants, dans le but d’être facilement utilisable en classe, en petits groupes ou en classe entière. Les principes du jeu Les élèves, apprenti.e.s sorcier.ère.s, réalisent des potions en sélectionnant la bonne fraction d’ingrédient parmi ceux à leur disposition. L’Atelier des potions est conçu comme un véritable outil pédagogique pour les enseignants, permettant de traiter et de donner du sens aux notions au programme de cycle 3 et de réaliser une progression didactique sur chaque année scolaire :

J'ai arrêté la trace écrite, c'est grave docteur ? La trace écrite. Trois mots qui nous ont mené la vie dure. Un passage obligé, une routine, un pensum. Alors, voyons comment ça se passe. Vers l’État plateforme L’annonce par le gouvernement, en octobre 2017, du programme « Action publique 2022 » visant la « transformation numérique des services publics » par la dématérialisation de 100% des actes administratifs, a fixé l’horizon d’un mouvement de modernisation technique engagé par la majorité des administrations et organismes publics (État, organismes de sécurité sociale, collectivités), dont deux rapports du Défenseur des droits viennent de dénoncer le déploiement « à marche forcée » et ses effets de mise à distance voire d’exclusion de certains de ses usagers. Malgré une stratégie nationale pour un numérique inclusif, les pouvoirs publics semblent peiner à prendre la mesure de ce qu’implique la « transition numérique » de l’État dans sa relation aux usagers. Entre rationalisation budgétaire et perspective d’un État plateforme, se joue pourtant une transformation profonde de la relation à l’offre publique.

Feuille de perso : Jane McGonigal, Super-Enthousiaste Jouer pour se sauver soi-même, c’est ce que propose la game designeuse Jane McGonigal. Après l’avoir expérimenté dans sa propre vie, elle explique comment cela peut nous aider en cas de maladie ou de dépression. Pour elle, le jeu met également à notre portée une intelligence collective suffisante pour résoudre tous les problèmes majeurs qui menacent l’humanité. Du vert, de l’orange et du rose fushia. Des cheveux blonds, des yeux pétillants bleu lagon. Jane McGonigal est une game designeuse américaine et colorée.

Programme, comptes rendus et présentations 2019 Compte-rendu de la journée sur le Café Pédagogique La journée à travers une compilation de tweets sur Wakelet par Jean-François Ceci 9h00-9h30 : Accueil café et remise des badge 9h30-12h30 : Ouverture de la journée suivie des deux conférences Captation vidéo des discours d’ouverture de Nicolas Patriarche, vice-président de la Communauté d’Agglomération de Pau , Jean-Jacques Lasserre, Président du Conseil départemental des Pyrénées-Atlantiques et Pierre Barrière, Directeur Académique des Services de l’Education Nationale des Pyrénées-Atlantiques (réalisation : pôle ARTICE, Direction du Numérique de l’UPPA) Conférence de Michaël Stora : Peut-on sérieusement apprendre avec les jeux vidéo ?

Tirage au sort dans des groupes - un lanceur de dés en ligne Saisir le type de jet de dés souhaité dans la zone "Dés à lancer", comme "3d6+5" ou "2d10 - 2D6 -4". Utiliser H et L pour ajouter ou ignorer les dés max (H) ou min (L) comme dans "4D6-L" ou "4D6-2L+H". Utiliser R pour rejouer les as comme dans "4d6R". Utiliser E pour rajouter un dé quand le dé atteint son max, comme dans "4d10E". Permettre que personne ne reste sans droit Le groupe d’ATD Quart Monde à Reims a reçu Juliette Grandremy, coordinatrice du Comité Départemental de l’Accès aux Droits (CDAD)[1] de la Marne dans le cadre d’une rencontre Acteurs dans la société. Il s’agissait de réfléchir ensemble à la manière dont le CDAD peut permettre que personne ne reste sans droit. En 2017, ATD Quart Monde et d’autres associations ont signé avec le ministre de la Justice une Charte nationale de l’accès au droit qui vise à définir les valeurs, les objectifs communs et les modalités de mise en œuvre permettant l’accès au droit et l’accompagnement des personnes les plus démunies. L’enjeu ? Permettre à ces dernières de mieux comprendre la loi, d’être mieux informées sur leurs droits et de savoir comment les mettre en œuvre.

Gamification pratique - Se réaliser Voici la critique du livre sur la gamification (ou ludification) de Yu-Kai Chou : « Actionable Gamification ». L’auteur Yu-Kai Chou, l’auteur du livre « Actionable Gamification » Yu-Kai Chou est un auteur taïwano-américain qui travaille depuis une quinzaine d’années sur le sujet de la gamification.

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