Thymio. Codage. Mathématiques - activités avec un logiciel d'algorithmique. Genèse d’un algorithme. D’où viennent ces algorithmes que les auteurs d’Interstices décortiquent et analysent avec tant de brio et de clarté ?
Certes, ils sont le produit de l’intelligence humaine, chaque algorithme ayant été ingénieusement conçu pour résoudre une classe de problèmes plus ou moins étendue. Mais, comment, en pratique, conçoit-on un algorithme ? Nous vous proposons de participer à la genèse d’un algorithme, de l’énoncé de la classe de problèmes qu’il est censé résoudre jusqu’à sa programmation et son test, en passant par sa formulation, puis sa formalisation. Nous considérons à cet effet un problème simple, dont l'intérêt scientifique ne saute sans doute pas aux yeux. Dans sa version la plus imagée, le problème consiste en effet à mettre dans l’ordre une pile de crêpes de différentes tailles. Pour bien comprendre le problème posé, la première étape consiste, assez naturellement, à « jouer avec » et à chercher, en tâtonnant, des solutions dans les cas simples. Inria Mecsci : grains logiciels 3.0.
Informatique au collège, les activités débranchées. — Pixees. Déconstruire l’informatique pour mieux la comprendre.
Des activités ludiques, pour introduire la notion d’algorithme, un kit complet (mallette pédagogique, vidéos de démonstration) offre quatre activités pour expliquer les notions de stratégie gagnante, de récursivité ou bien encore d’heuristique. Il est très facile de rassembler les quelques objets (pions, etc…) pour chaque activité, voir de demander aux jeunes de fabriquer/monter les objets pour s’approprier les contenus de manière concrète.
Voir le manuel complet et le source de la documentation. Une collaboration avec Makerspace nancéen avec le support de Cap’maths. Informatique sans ordinateur [Ch'ti Code] Cette action de développement professionnelle porte sur la découverte d'activité d'initiation à l'informatique, où plus exactement aux schémas de raisonnement et aux concepts exploités par les informaticiens lors de la résolution de problème et leur automatisation.
Pour cela, différentes activités sont utilisées pour mettre en situation les participants et découvrir quelques objets/concepts importants en informatique. Les personnes impliquées dans cette action sont: Pascal EVRARD, Fabrice EUDES, Philippe MARQUET, François RECHER et Yann SECQ. Cette première journée est focalisée sur les activités déconnectées, c'est-à-dire pouvant être réalisées sans aucun matériel informatique. La formation a débuté à 9h et s'est achevée à 16h30.
Inspection de l'Education Nationale de Cluses - Vidéo de la présentation du projet P.I.R.A.T.E.S par les CM1 aux élèves de CP. Corinne Bussod (@cbussod) Hashtag #programmezlestous sur Twitter. Blog. Course 2: Artist: Sequence #2. Des robots dans l’enseignement préscolaire à Singapour. Comment Singapour projette de renforcer les compétences technologiques des jeunes enfants ?
Comment la Cité Etat projette d’intégrer des robots dans l’enseignement préscolaire dans toutes les écoles maternelles du pays ? Plongée au cœur du projet « Playmaker », ou comment favoriser l’apprentissage actif des technologies de notre siècle. « Cornet de Glace ! ». A l’évocation de ce nom et au vu de la photo brandie par une jeune maîtresse, un groupe d’enfant, à peine âgés de 6 ans, se retrouve en pleine exaltation. Ce petit exercice, proposé aux élèves de maternelle, permet d’enseigner le vocabulaire de base, la logique, le séquençage et la navigation. Les Abeilles animées Le programme « Playmaker» a été lancé en septembre 2015 et a commencé par une phase expérimentale mené e dans une école maternelle par Temasek Polytechnic.
. « Combien de personnes peuvent affirmer que leur travail consiste à tester des jouets ? Build with Chrome.
Code - Programmation. Jeux Blocky. Algorithme & géométrie dynamique. Smart Toy Robot. Sign in - Google Accounts. One account.
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Par Ny Aina Rakotomalala Harisoa * L’idée d’initier les jeunes à la programmation n’est pas nouvelle. La programmation a été un sujet abordé dans les années 1970 et a été le point d’entrée de l’usage pédagogique des ordinateurs en classe à l’école primaire (Harrari, 2000 ; Baron & Boulc’h, 2012 ; Béziat, 2012). Dans les années 1990, l’idée d’initier les enfants à programmer a été supplantée par l’objectif de maîtrise de logiciels spécifiques et l’acquisition de compétences logicielles (Bruillard, 1997 ; Béziat, 2012). Aujourd’hui, l’apprentissage de la programmation refait surface dans l’objectif de former les jeunes à acquérir des compétences qui vont au-delà d’une simple maîtrise des logiciels pour leur permettre de comprendre l’univers technique et ses logiques (créativité, structure). Pourquoi former les élèves à la programmation ?
Développer les performances cognitives et démystifier la programmation Former les élèves aux concepts. Hands on coding for ages 3 and up. Robotique et Wedo 2.0 à l'école primaire. Hopscotch, une application gratuite pour apprendre aux enfants à coder ! Hopscotch apprend aux enfants à programmer grâce à un système très simple et intuitif de briques.
Les enfants peuvent créer des jeux, des animations et d’autres programmes dans cet environnement coloré et interactif. Réunion académique des IEN-TICE - Présentation Scratch.fr et Scratch.