Microsoft dévoile Haptic PIVOT : une technologie pour améliorer la perception du corps dans les expériences de réalité virtuelle. Microsoft a présenté le 20 octobre 2020 une nouvelle technologie capable d’améliorer considérablement les expériences de réalité virtuelle.
Cela se résume en un objet à fixer au poignet baptisé Haptic PIVOT, qui permet de mieux exploiter la sensation du toucher. Haptic PIVOT : une technologie pour améliorer la sensation du toucher Si les casques de réalité augmentée et réalité virtuelle sont permettent déjà de se plonger dans des expériences incroyables, notamment en terme de fidélité graphique, la sensation du toucher n’avait jusqu’alors jamais trop été creusée. Certes, des contrôleurs tactiles accompagnent les casques existants, mais il est très clair que l’on peut vite avoir l’impression d’être déconnecté du monde du jeu quand on ne ressent pas toutes les sensations.
Un moyen de recréer encore plus de sensations. L’avenir du porno passe-t-il vraiment par la réalité virtuelle ? Dans la pénombre, une silhouette s’approche de vous et se déshabille.
Elle est tellement proche que vous pourriez la toucher. Votre sextoy connecté vibre à son contact. Vous ajustez votre casque de réalité virtuelle pour saisir tous les pixels de sa peau. Dans ce plaisir solitaire, vous êtes le personnage principal : les corps en 3D dansent dans vos lunettes, brouillant les frontières entre fantasme et réalité. Durant le confinement, la question du cybersexe s’est plus que jamais posée : coucher par l’intermédiaire d’un écran, ou à travers des avatars dans un univers sexuel, peut-il être aussi satisfaisant que le plaisir charnel traditionnel ?
Facebook Reality Labs : le nouveau département qui rassemble les métiers AR et VR chez Facebook. Derrière ce changement de nom anecdotique, se cache un véritable changement stratégique chez Facebook.
Auparavant baptisé Oculus Research, le département de réalité augmentée et virtuelle s’appellera désormais le Facebook Reality Labs. Une décision qui prouve que Facebook décide bien de s’éloigner de la marque Oculus. Avec le Facebook Reality Labs Facebook opère un changement stratégique Dans ce nouveau département, les chercheurs en réalité augmentée et virtuelle vont collaborer et continuer de travailler sur leurs produits phares, à savoir : Oculus, Spark et Portal.
De ce côté là rien ne change. Casques #VR dans les hôpitaux. Réalité virtuelle : l'avenir du sportif ? [Franck Multon] Réalité virtuelle. La réalité virtuelle est à ne pas confondre avec la réalité augmentée.
La réalité augmentée ajoute des éléments virtuels dans un environnement réel alors que la réalité virtuelle créé virtuellement un environnement réel ou imaginaire. La finalité de la réalité virtuelle est de permettre à une personne (ou à plusieurs) de vivre une expérience d'immersion ou pas, c'est-à-dire de mener une activité sensori-motrice et cognitive dans un monde créé numériquement, qui peut être « imaginaire, symbolique ou une simulation de certains aspects du monde réel » (extrait du Traité de la réalité virtuelle, P. Fuchs)[1]. Certains font remonter l'expression à Antonin Artaud, qui décrit le théâtre comme une « réalité virtuelle »[2] dans son œuvre Le Théâtre et son double (1938). L'expression est reprise par Jaron Lanier en 1985 pour désigner un espace de représentation « réaliste », tri-dimensionnel, calculé en temps réel, immersif.
Monde virtuel. Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre.
Ce monde peut simuler le monde réel, avec ses lois physiques telles que la gravité, le temps, le climat, la géographie ou tout au contraire être régie par d'autres. Les lois humaines peuvent également être reproduites. La communication entre les utilisateurs se fait le plus souvent sous forme de texte (ou audio). On retrouve la plupart du temps des mondes virtuels dans les jeux en ligne massivement multijoueur et particulièrement dans les MMORPG comme EverQuest, Ultima Online ou World of Warcraft ou dans les simulateurs de monde (qui ne sont pas vraiment des jeux puisqu'il n'y a ni règles ni objectifs) comme Komity, Second Life, IMVU, Mamba Nation, Active Worlds.
Peut-on se noyer dans le virtuel. La réalité virtuelle fait-elle perdre pied avec la réalité ?
Quels sont les risques biologiques en cas d'immersion longue durée ? Faudra-t-il créer des règles d'éthique pour protéger nos futurs avatars ? Discussion avec deux spécialistes de la réalité virtuelle, Isabelle Viaud-Delmon et Daniel Mestre, au sujet de «Creative control», un élégant film d’anticipation qui abordait ces thèmes en novembre 2016. Creative Control se déroule dans un futur très proche. David y est chargé du lancement marketing des lunettes Augmenta, « premier système de réalité augmentéeFermerDispositif informatique qui permet de superposer, en temps réel, des images de synthèse aux images que nous percevons naturellement avec nos yeux.
Les références à Apple et aux autres GafaFermerAcronyme formé avec les initiales de Google, Apple, Facebook et Amazon, géants du Net. sont évidentes, du design de la boîte d’emballage des lunettes à la philosophie qui les entoure : « Améliorer la vie avec une touche de magie ». Comment regarder des vidéos à 360° sur mon smartphone ?
Visites virtuelles. Conférences virtuelles. Jeux VR. Réalité virtuelle. Fitness virtuel. Handicap virtuel. Psychothérapie en réalité virtuelle. Réalité mixte. Virtual Reality. Cyberespace. Wave veut plus d'événements comme celui de Travis Scott dans Fortnite. Fin avril, Wave a annoncé des partenariats avec Warner Music Group et Jay Z’s Roc Nation pour la réalisation de concerts avec leurs artistes.
Grâce à la solution offerte par Wave, les artistes peuvent concevoir leurs propres personnages virtuels. La société a baptisé ces spectacles virtuels « Waves » et déclare avoir organisé plus de 50 représentations depuis sa création. Nouvelles expériences pour les artistes et les spectateurs Wave, anciennement appelé Wave XR, est une entreprise de production de concerts virtuels qui favorise la musique en direct à travers des environnements virtuels. En 2016, la société avait annoncé avoir levé 40 millions de dollars depuis sa création. Wave utilise les technologies de diffusion et de simulation pour réaliser de véritables shows. De véritables profits générés par des concerts virtuels D’après Adam Arrigo, les sociétés comme Wave réalisent des bénéfices à travers trois modes opératoires.
Sur Fortnite, ce type d’activité a fait ses preuves.
Virtuality.