Svenska - Rättstavning - Vi programmerar Scratch. Fusklapp 1 Hämta in dina sprites Först börjar vi med att plocka in de tre sprites som kommer behövas i programmet.
Avsnittet går igenom: Hämta in nya spritesByt namn på sprites Nya kläder till din sprite En sprite kan se ut på många olika sätt, genom att byta klädsel kommer du kunna byta utseende på din sprite. ta bort och lägg till nya klädslar på spritesLägg till block för pratbubblor Gömma sprites Ibland vill man inte att alla sprites ska synas direkt då kan man gömma dem. Fusklapp 2 Använda meddelande för att visa sprites. Programmering lektion 1. Leia och björndjuren knäcker rymdkoden - Rymdstyrelsen. Ladda ner och skriv ut LärarhandledningElevboken Om materialet Materialet är en fortsättning på ”Leia och björndjuren – en upptäcktsresa i rymden” som Rymdstyrelsen tidigare har givit ut, ett material som är riktat till årskurs F-3 och handlar om planeterna i vårt solsystem.
Materialet består av en berättelse i fem kapitel med tillhörande uppdrag där eleverna får lösa matematik- och programmeringsuppgifter och svara på frågor om rymden. Det finns en lärarhandledning med lektionsförslag och länktips samt ett separat elevmaterial där hela äventyret finns med serieinspirerade bilder som lockar till läsning. Eleverna får följa med de tre björndjuren Obi, Wan och Zen ut i rymden. Koppling till läroplanen Materialet ligger i linje med Lgr 11 (reviderad 2018). Materialet är framtaget i samarbete mellan Rymdstyrelsen, Kodcentrum och Mattecentrum. 97891Teng273. 97891Teng272. 97891Teng271. Tipsar! – Vi tipsar, delar material och utbildar pedagoger i programmering och kreativt skapande med tekniskt och naturvetenskapligt fokus. Programmering i klassen! Ni som brukar läsa mina blogginlägg vet att jag under sommaren och hösten tittat på de nya riktlinjerna kring digitalisering i våra styrdokument.
Jag har bl.a. berättat hur jag arbetat med digitala verktyg och medier i flera blogginlägg, framför allt i ämnena svenska och so. I detta inlägg tänker jag tipsa om hur du kan arbeta med ytterligare en förändring, nämligen den gällande programmering i ämnet matematik. Förändringar i det centrala innehållet i matematik för åk. 1-3 fr.o.m. juli 2018. Foto: Mia Kempe Jag har här sammanställt några enkla lektioner som du kan använda t.ex. som introduktion till ämnet. Lektionsstruktur Jag har använt samma lektionsstruktur till varje pass.
Här är ett exempel på en lektionsstruktur: Detta exempel på lektionsstruktur kommer från lektion 1, robotprogrammering. Lektion 1 Robotprogrammering Innan lektionen behöver du ha laddat ned och eventuellt laminera programmeringskort till eleverna. Alla kan koda - Apple (SE) MicroBit 8.3 Division med decimaler. Kodcentrum ascii kod meddelande. Kodcentrum ascii kod oversattning. Edqu. Programmering område SYD. Programmera mera 2.0: Datorer. Välkommen till Curly Bracket – Curly Bracket. Swift Playgrounds - Apple (SE) Microsoft MakeCode for micro:bit. Blockly Games. Matematik1 6. LUNDS TEKNISKA HÖGSKOLA. Jag förstår Den här webbplatsen använder kakor för att ge dig som besökare en bättre användarupplevelse.
Genom att surfa vidare på denna webbplats godkänner du att vi använder kakor. Läs mer om kakor lu.se Genvägar Denna sida på svenska This page in English This page in English More Sharing Services Share on facebook Share on twitter Share on print Kom igång direkt Ladda ner Kojo Lös våra uppdrag steg för steg Programmera med Inga Ingenjör - uppdrag för yngre barn. Spelprogrammering. Dataspel på skolgården. Årskurs fyra hade programmeringsdag idag.
Några elever har redan jobbat med programmering på Elevens val i trean, så jag passade på att be dem om hjälp med att ordna dataspelslek på skolgården. Tanken var att lågstadieeleverna skulle få prova på att leka sig till förståelse för begreppen sekvens och loop. Eleverna jobbade helt på egen hand och klarade strålande av att styra upp två olika slags spel. De hittade på namn, regler och byggde banorna. Tanken var att det skulle vara tre olika banor, som ökade i svårighetsgrad, men dels blev bara två färdiga, dels var de flesta mest intresserade av spel 2, så de släppte tanken på levels.
Zombieschack gick ut på att ta sig runt på spelplanen, enbart på de vita rutorna, och försöka ta de blå prickarna och samtidigt undvika de två zombiesarna som var programmerade att gå i ett visst mönster, på enbart de svarta rutorna. Spel nummer två hette Banana Jump. Fyrorna tyckte det var väldigt roligt och jag var imponerad av deras samarbete och driftighet. PROGRAMMERING UTAN DATOR. Att utforma symboler var inte lätt.
Eleverna skapade ett scenario. Klassisk handkontroll… Aftonbladet: De senaste nyheterna, Sveriges största nyhetssajt. Kurskategorier. Barnhack med Scratch. ConditionalsHoC. Teacher led Hour of Code lesson plans - by grade and subject. Now that tens of thousands of educators have tried the Hour of Code, many classrooms are ready for more creative, less one-size-fits-all activities that teach the basics of computer science.
To help teachers find inspiration, we collected and curated one-hour teacher-led lesson and activity plans designed for different subject areas for Hour of Code veterans. Elementary School Scratch Animate Your Name Ages 8 to 16. Programming, Creativity, Web-based. Students will animate the letters of their name, initials, or favorite word using Scratch! Scratch Hide and Seek Game Ages 8 to 16. Scratch Dance, Dance, Dance Ages 8 to 16.
My Robotic Friend Ages 5-18. Conditionals with Cards Ages 8-12. Cody Roby – Europe Code Week Edition. A.L.E.X. on the App Store. Lightbot One Hour Coding på App Store. CSEDrobotics.