Vídeo 2.1. "Dinámicas, motivación y jugadores" - Objetivos #GamificaMooc. Vídeo 2.2 Ideas clave 1 #gamificamooc. El marco MDA en español v2 1. Vídeo 2.3 Ideas clave 2 #gamificamooc. Pirámide de Maslow: la jerarquía de las necesidades humanas. La Pirámide de Maslow forma parte de una teoría psicológica que inquiere acerca de la motivación y las necesidades del ser humano: aquello que nos lleva a actuar tal y como lo hacemos.
Según Abraham Maslow, un psicólogo humanista, nuestras acciones nacen de la motivación dirigida hacia el objetivo de cubrir ciertas necesidades, las cuales pueden ser ordenadas según la importancia que tienen para nuestro bienestar. Es decir, que Maslow proponía una teoría según la cual existe una jerarquía de las necesidades humanas, y defendió que conforme se satisfacen las necesidades más básicas, los seres humanos desarrollamos necesidades y deseos más elevados. A partir de esta jerarquización se establece lo que se conoce como Pirámide de Maslow. Abraham Maslow introdujo por primera vez el concepto de la jerarquía de necesidades en su artículo “A Theory of Human Motivation” en 1943 y en su libro “Motivation and Personality”.
Quizás te interese: "Las 7 principales corrientes de la Psicología" 1. 2. 3. Seth Priebatsch: Building the game layer on top of the world. Vídeo 2.4 Ideas clave 3 #gamificamooc. What is Self Determination Theory? Gamificación: Teorías y modelos del comportamiento humano. Autor: Jordi Moretón Si en un artículo anterior empezábamos diciendo que uno de los grandes agentes motivadores para el ser humano es el premio, hoy nos preguntamos no el cómo sino el ¿por qué hacemos lo que hacemos?
, y para ello acudimos a la literatura sobre teorías que explican el comportamiento (motivación) humano. En definitiva, de lo que se trata es de saber que “motivador” motiva a una persona a hacer cierta actividad. No es un tema trivial, nada de eso, es un campo de estudio amplísimo del que debemos familiarizarnos con algunos conceptos, teorías y modelos de manera que nos dé un fundamento para desarrollar metodologías de gamificación eficientes. The ARCS Model of Motivational Design - Learner Motivation. INMACULADA BANOS GIL 01. LA MOTIVACION EN EL PROCESO DE GAMIFICACION. Vídeo 2.5 Ideas clave 4 #gamificamooc. 4you2learn. ¿Qué tipo de gamer eres? Vídeo 2.6 Ideas clave 5 #gamificamooc. El análisis DAFO en el diseño de proyectos educativos: una herramienta empresarial al servicio de la educación.
¿Cómo podemos mejorar nuestro proyecto educativo centrado en las TIC? ¿Cómo podemos planificar con más eficacia? ¿Cuáles son nuestros puntos fuertes y débiles como centro educativo? Y el entorno, ¿nos ayuda o nos perjudica? Las respuestas a estas cuestiones son el objetivo del análisis DAFO, una herramienta diseñada en el mundo de la empresa pero con muchas aplicaciones en educación. El análisis DAFO es una herramienta al mismo tiempo sencilla de utilizar pero muy potente como mecanismo de análisis de la realidad y de toma de decisiones. El DAFO tiene muchas posibles aplicaciones tanto en el ámbito personal (por ejemplo, en tutorías con nuestros estudiantes o para reflexionar sobre nuestro propio desarrollo profesional) como en el ámbito colectivo, para el diseño eficaz de un proyecto educativo o para la evaluación y redacción de la memoria final de curso.
La técnica de análisis DAFO ha sido utilizada en relación con las TIC por Pilar Colás y Juan de Pablos Pons: Kirkpatrick's Four-Level Training Evaluation Model - MindTools.com. © iStockphotoPauuletHohn Evaluate the effectiveness of your training at four levels. If you deliver training for your team or your organization, then you probably know how important it is to measure its effectiveness. After all, you don't want to spend time or money on training that doesn't provide a good return. ¿Sabes lo que es el ciclo de Kolb? Fuente original del texto: Según Kolb, a la hora de aprender se ponen en juego cuatro capacidades diferentes: Capacidad de Experiencia Concreta (EC): ser capaz de involucrase por completo, abiertamente y sin prejuicios en experiencias nuevas.Capacidad de Observación Reflexiva (OR): ser capaz de reflexionar acerca de estas experiencias y de observarlas desde múltiples perspectivas.Capacidad de Conceptualización Abstracta (CA): ser capaz de crear nuevos conceptos y de integrar sus observaciones en teorías lógicamente sólidas.Capacidad de Experimentación Activa (EA): ser capaz de emplear estas teorías para tomar decisiones y solucionar problema David A.
Kolb y Roger Fry crearon el conocido como “Círculo del aprendizaje a través de la experiencia”. Los autores argumentan que el aprendizaje puede comenzar en cualquiera de los cuatro puntos, aunque los más habitual sea comenzar por una experiencia concreta. Cognitive Load Theory (John Sweller) - InstructionalDesign.org. This theory suggests that learning happens best under conditions that are aligned with human cognitive architecture. The structure of human cognitive architecture, while not known precisely, is discernible through the results of experimental research. Recognizing George Miller’s information processing research showing that short term memory is limited in the number of elements it can contain simultaneously, Sweller builds a theory that treats schemas, or combinations of elements, as the cognitive structures that make up an individual’s knowledge base. (Sweller, 1988) The contents of long term memory are “sophisticated structures that permit us to perceive, think, and solve problems,” rather than a group of rote learned facts.
These structures, known as schemas, are what permit us to treat multiple elements as a single element. Vídeo 2.7 Actividades #gamificamooc. Análisis DAFO en educación.