Les campagnes centrées sur un lieu. © 2015 Phil Vecchione ’ai commencé il y a peu une campagne de Corporation grog.
Mais pour changer de mes autres campagnes dans cet univers, qui s’étendaient d’un bout à l’autre du système solaire, je voulais que cette campagne soit ancrée en un seul lieu. Je voulais être capable d’improviser une bonne partie de cette campagne ; or, si la partie s’étalait sur de nombreux endroits, ça aurait été plus difficile d’avoir des PNJ récurrents ou de développer les conséquences des actions des joueurs. J’ai donc ancré ma campagne dans une tour orbitale. Ce faisant, j’ai modifié ma préparation pour ne pas risquer d’épuiser ce lieu central et j’ai changé ma façon de gérer la campagne entre les séances. Remerciements rapides Je voulais remercier Judd G. qui m’a suggéré le sujet de cet article, il y a quelques mois, suite à ma demande d’idées d’articles sur les réseaux sociaux.
Ce type de structure de campagne a plusieurs caractéristiques intéressantes : Préparer la campagne. Classification Aarne-Thompson-Uther. La classification Aarne-Thompson (en abrégé : AT, ou AaTh), relevant de la folkloristique (science du folklore), est une classification internationale permettant l'indexation des contes populaires par contes-types.
Commencée par le Finlandais Antti Aarne (1867-1925), elle a été complétée à deux reprises (en 1927 et en 1961) par l'Américain Stith Thompson, puis en 2004 par Hans-Jörg Uther, spécialiste allemand de littérature, en particulier dans le domaine des contes. Devenue la classification Aarne-Thompson-Uther, elle est désormais identifiée par l'acronyme ATU. Présentation générale[modifier | modifier le code] Historique[modifier | modifier le code] La collecte systématique, à partir du XIXe siècle, de contes traditionnels a permis de réunir de nombreuses histoires qui, malgré leur diversité, présentent de grandes ressemblances d'un pays à l'autre, voire d'un continent à l'autre. La première édition de l'index des contes-types est parue en 1910[2].
Structurer vos parties/histoires. © Anthony Laffan 2010 Quand vous faites l’ébauche d’une histoire, que ce soit pour une partie de jeu de rôles ou simplement une histoire que vous essayez d’écrire, ça aide d’avoir une idée du type de structure que vous voulez adopter.
Alors, pour un jeu de rôles sur table, il existe un certain format qui, je pense, fonctionne mieux, et cette opinion se base sur mon expérience et le type de parties que j’ai menées. Non pas que cela soit la seule façon de faire ; ce n’est même pas la meilleure pour les jeux qui ne sont pas « de rôles », mais c’est une façon de faire. Dans le DXM Manual [écrit par Tracy Hickman (1), il traite des structures narratives (NdT)], l’auteur parle de ce sujet et expose les trois types de structures différentes que peut prendre une histoire. Je vais simplement vous les présenter ici, mais vous devriez aller lire ce que M. La Règle des Trois Indices. © 2008 Justin Alexander Édition complète d'un article de Justin Alexander Les scénarios d’enquête pour les jeux de rôles ont acquis la réputation de tourner au fiasco le plus complet : les PJ dévient en hors-piste total ou ne parviennent pas à trouver un indice précis et tout le scénario tourne court ou bien fonce droit dans le mur.
Les joueurs ne sont plus certains de ce qu’ils doivent faire. Le MJ a le sentiment qu’ils s’y sont mal pris quelque part. Le Scénotaphe. Comment c'est raconté ? – Podcast Scénario – Site officiel du podcast d'analyse de scénario, diffusé un dimanche sur deux ! Les Carnets Ludographiques #1: LES INTENTIONS NARRATIVES – Memento Ludi. Revoici le tout premier numéro des Carnets Ludographiques, enregistré avec l'ami Kobal et publié pour la première fois en mai 2014 sur Radio Rôliste (à l'époque où on arrivait encore à faire des épisodes de moins d'une heure).
On y expliquait ce qui me paraît le fondement de toutes les réflexions ultérieures : définir des intentions narratives pour ses parties, en particulier... ● définir une note d'intention pour nos histoires, par leur thème , leur ton et leur propos, ● comment exploiter sa thématique, ● le pouvoir fédérateur du ton, ● formuler son propos pour donner du sens à ses scénarios, ● la part d'intentions narratives qui revient aux joueurs, ● orienter les réactions de l'environnement afin de soutenir vos intentions tout en rendant l'univers interactif, ● "annoncer" subtilement ses intentions par le contexte, ● transmettre une émotion...
Schémas de Jeu de Rôle sur Table / Fr. Places to Go, People to Be. © 1994-1997, Loren J.
Miller Cet article suit celui que j’avais écrit il y a quelques années sur les parties scénarisées, et qui s’inspirait de mon interprétation d’un livre de Georges Polti, 36 situations dramatiques. Il y a plusieurs autres versions de mon article qui vadrouillent sur Internet, dont au moins une qui consiste en un article similaire, écrit indépendamment.