La gamificación, una nueva forma de aprender. Gamificación: nueva arma de lucha contra el fracaso escolar - curador: H. Martinengo. Gamificación en Educación: ClassCraft. En este post voy a analizar un caso concreto de gamificación en la docencia: Classcraft.
Como escribimos en las 5Ws de la gamificación, usamos la gamificación para influir y motivar a grupos de personas. En este post quiero desgranar, superficialmente, la anatomía de un sistema gamificado basándome en una herramienta de análisis y diseño. Antes de nada, un breve vídeo (en inglés) de la presentación del caso de estudio: Motivación en el aprendizaje a través de dinámicas y técnicas de juego. ¿Cuáles son las claves de utilizar técnicas de Gamificación en el aula?
¿Y sus beneficios? Fernando Rodríguez, socio fundador de la plataforma de mecánicas de juego Toovari, nos lo cuenta. Gamificación, una práctica para acelerar el aprendizaje y potenciar el compromiso con la empresa. En sus diferentes formas y expresiones, el juego tradicionalmente ha asumido un rol de primer orden en los procesos de socialización, racionalización y aprendizaje de niños y jóvenes.
Hoy día se habla insistentemente acerca de la relevancia y conveniencia de incluir dinámicas basadas en juegos en los distintos ámbitos donde los colaboradores de una empresa aprenden, se relacionan con otros, participan en proyectos, alcanzan objetivos operacionales y de negocios, crean influencia, se implican emocionalmente y promueven su desarrollo profesional. Celebramos los logros de nuestro equipo en un ambiente divertido y de franca camaradería Este nuevo enfoque, de gran impacto potencial para organizaciones ávidas en mejorar su desempeño competitivo y financiero en la Era del Conocimiento, lo denominaremos en lo sucesivo, cómo Gamificación, palabra que se deriva del termino anglosajón Gamification.
El potencial de la gamificación aplicado al ámbito educativo. Gamification spanish. Gamificación educativa. El término “gamificación” procede del anglosajón “game” (juego) y se puede considerar sinónimo de “ludificación” o “juguetización”.
Es una tendencia que pretende aplicar el pensamiento y mecánica de los juegos en ámbitos específicos de la vida cotidiana: empresas, educación, marketing, web social, investigación, etc. En todos ellos se propone facilitar la consecución de ciertos objetivos relacionados con la formación, fidelización, cohesión social, creatividad, etc. Por ejemplo la inclusión de juegos en una red social incrementa de forma considerable la motivación y la participación de sus usuarios. Algunas aplicaciones lúdicas se usan a nivel empresarial en departamentos de selección personal, en grupos de trabajo creativo, en la difusión entre los clientes de nuevos productos o ideas … Índice [Índice] Aplicación educativa.
El futuro de la enseñanza es el ‘joystick’ Solo el juego ‘Minecraft’ ha sido utilizado en 4.000 escuelas de 40 países Ángel Luis Sucasas Una ciudad romana recreada con el videojuego ‘Minecraft’.
Un juego con un robotito cabezón. Andres Eduardo Garcia: Revisando: La Gamificación (30/01/2012) ¿Qué no es Gamification?
Este término no se refiere principalmente a “Advergaming” que es el gran error que comete la gente por desconocimiento y al mismo tiempo por asociación. Recordemos que Advergaming (Adver – Advertising/Publicidad / Gaming – Juegos) se refiere a la publicidad dentro de video juegos en diferentes plataformas. Este es un error que se debe quedar atrás. ¿Qué si es Gamification? Al ser un término que está comenzado a sonar fuerte en Internet, pero que lleva mucho tiempo en el mercado, son muchos los conceptos o teorías que se le han otorgado al mismo, pero para no describir una larga lista de ellos, es preferible apuntar al que mi parecer tiene grandes bases y es el que más se acerca a una descripción clara de lo que es. Gamification: Es el proceso de utilizar pensamientos de juegos y mecánicas de juegos, para resolver problemas y enganchar o involucrar al usuario. Esta teoría es la utilizada por uno de los principales aportadores de esta tendencia mundial, el Sr.
Cómo crear modelos de aprendizajes dinámicos usando Gamificación. La Gamificación puede mejorar significativamente el proceso de aprendizaje.
Usando elementos característicos que juegan un papel importante en los juegos se puede crear un ambiente de aprendizaje mas dinámico donde los estudiantes pueden aprender mas fácilmente conceptos específicos. Salones Gamificados. Els jocs d'ordinador per a l'aprenentatge de la llengua. Estudiar matemáticas con videojuegos. Para luchar contra el desinterés o el aburrimiento que muestran los niños y jóvenes cuando tienen que estudiar Matemáticas, José Ramón Carmona, profesor de Matemáticas del estado Aragua (Venezuela), lleva trabajando 4 años en una propuesta llamada “Matemática Interactiva”, a través de la que utiliza videojuegos para enseñar esta asignatura en el aula.
La propuesta central del método está basada en la enseñanza de Matemáticas y Estadística a través de los videojuegos on line gratuitos de matemáticas, y también de juegos comerciales en la consola Sony PlayStation o en la Nintendo Wii. Cómo aplicar la gamificación en el aula. El aprendizaje basado en juegos implica utilizar el funcionamiento y la mecánica del juego en un contexto educativo, aprovechando así sus ventajas como elemento motivador, social e interactivo.
Para ello, se pueden poner en práctica diversas estrategias y utilizar los recursos que pone a nuestra disposición Internet. Si quieres animarte a probar esta nueva metodología en tus clases, te damos siete consejos sencillos para que descubras cómo aplicar el aprendizaje basado en juegos en el aula, des los primeros pasos y obtengas unos buenos resultados. 1. Define un objetivo claro. Establece qué conocimientos o actitudes quieres que tus alumnos adquieran o practiquen mediante el juego. @itsmealbatf @SilviaVelarte @vilanovabs.