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Le code informatique, robotique

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#1 Module fondamental : découvrir la programmation créative. Les ingrédients des algorithmes. Pour programmer un ordinateur, le plus important ce sont les méthodes mises en œuvre.

Les ingrédients des algorithmes

Découvrez les ingrédients à combiner pour créer ces algorithmes ! 1. 1990animats. Il était une fois les algorithmes – binaire. Aurélie Jean a obtenu un doctorat en sciences des matériaux et mécanique numérique de Mines ParisTech.

Il était une fois les algorithmes – binaire

Elle est passée, entre autres, par l’Université d’État de Pennsylvanie, le MIT et Bloomberg et s’est découverte informaticienne. Aujourd’hui, elle vit et travaille entre les États-Unis et la France, où elle réfléchit au sens de l’informatique et du numérique et c’est aussi pour cela que Binaire a envie de la lire. Serge Abiteboul Algorithme, ce mot étrange qu’on met souvent un certain temps à orthographier correctement, possède une histoire particulière pour ne pas dire magique.

À notre plus grande surprise ce terme, assurément tendance en ce début de XXIe siècle, a une histoire de plus de 2000 ans ! Même si la morphologie du mot laisse entrevoir des origines étymologiques grecques, c’est surprenamment en Perse qu’il faut aller chercher ses racines. Depuis le XXe siècle et le développement de l’ordinateur, les algorithmes se sont découverts une seconde vie.

Aurélie Jean, @Aurelie_JEAN. Les trois lois d'Asimov. Les trois lois de la robotique ont été imaginées par l'auteur américain d'origine russe Isaac Asimov alors qu'il écrivait des nouvelles pour le magazine Astounding Science Fiction, dirigé par John Campbell. Isaac Asimov est certainement l'un des auteurs de science-fiction parmi les plus connus au monde.

Cet écrivain prolifique publia ou édita plus de 500 livres, dont des nouvelles et romans de science-fiction, ainsi que de très nombreux ouvrages de vulgarisation scientifique. Ses œuvres les plus célèbres relèvent de l'univers de Fondation et font partie du Cycle des robots. Les trois lois de la robotique furent le fruit de discussions entre Isaac Asimov et John Campbell autour du thème des robots. Elles furent citées explicitement pour la première fois en 1942 dans la nouvelle Cycle fermé (Runaround).

Viséos sur le sujet

Codage et structure narrative. L'Agence nationale des Usages des TICE - Apprendre à programmer ? Apprendre à programmer ?

L'Agence nationale des Usages des TICE - Apprendre à programmer ?

Par Ny Aina Rakotomalala Harisoa * L’idée d’initier les jeunes à la programmation n’est pas nouvelle. La programmation a été un sujet abordé dans les années 1970 et a été le point d’entrée de l’usage pédagogique des ordinateurs en classe à l’école primaire (Harrari, 2000 ; Baron & Boulc’h, 2012 ; Béziat, 2012).

Dans les années 1990, l’idée d’initier les enfants à programmer a été supplantée par l’objectif de maîtrise de logiciels spécifiques et l’acquisition de compétences logicielles (Bruillard, 1997 ; Béziat, 2012). Aujourd’hui, l’apprentissage de la programmation refait surface dans l’objectif de former les jeunes à acquérir des compétences qui vont au-delà d’une simple maîtrise des logiciels pour leur permettre de comprendre l’univers technique et ses logiques (créativité, structure).

Pourquoi former les élèves à la programmation ? Développer les performances cognitives et démystifier la programmation Former les élèves aux concepts Conclusion Note : 1 Baron G. Programmation, code et robotique à l’école. L'École numérique » Scratch : « Imagine, programme, partage ! »  Scratch est un logiciel libre conçu pour initier les élèves dès l’âge de 8 ans à des concepts fondamentaux en mathématiques et en informatique.

L'École numérique » Scratch : « Imagine, programme, partage ! » 

Il repose sur une approche ludique de l’algorithmique et propose à ses utilisateurs de les aider à créer, à raisonner et à coopérer sur le Web. Développé par le groupe de recherche Lifelong Kindergarten auprès du laboratoire Média du MIT, Scratch est un nouveau langage de programmation qui facilite la création d’histoires interactives, de dessins animés, de jeux, de compositions musicales, de simulations numériques, etc. Il favorise également leur partage sur le Web : à partir de 2007, un site a été ouvert afin de permettre à tous de publier, donc de faire partager, ses projets sur le Web et d’apporter une aide à la mise en œuvre de Scratch. Utilisation à différents niveaux Scratch est un langage dynamique qui permet de modifier le code du programme en cours d’exécution.

Robotique pédagogique

Accueil — Class´Code. Des ressources pour le scolaire, niveau primaire, fin cycle 1 et cycle 2 (GS, CP, CE1). — Pixees. Commencer par une activité débranchée pour expliquer aux élèves que la machine ne fait que ce qu’on lui dit : elle exécute les instructions qui lui sont données dans l’ordre qu’on lui a donné.

Des ressources pour le scolaire, niveau primaire, fin cycle 1 et cycle 2 (GS, CP, CE1). — Pixees

Jouer au jeu du robotL’activité clé en main (avec deux niveaux cycle 2 et cycle 3) : un émetteur, un récepteur, des instructions, un algorithme, un testEnoncer les règles : donner au récepteur toute la séquence d’instructions en une seule foisInstructions possibles (les montrer) : avancer (1 pas), tourner à droite (1/4 de tour) , tourner à gauche (1/4 de tour)Le matériel : de quoi réaliser un petit parcours-labyrinthe (chaise, tables de la classe, …) 2. Poursuivre avec du scratch à « mains nues » ou comment créer un programme sans matériel informatique 3. Datadecode accueil jeu - Code Décode.

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