background preloader

European Schoolnet

European Schoolnet

http://www.eun.org/

Related:  partenaires de l'écoleabalehMatematica

Partenariats scolaires et mobilités - European Schoolnet (EUN), Réseau scolaire européen Missions et domaines d'intervention Encourager la modernisation de l'enseignement par l'utilisation des TICEPromouvoir la dimension européenne dans les écoles et les établissements scolairesActivités pédagogiques, services pour les enseignants et réseaux d'écolesObservatoire des politiques et pratiques TICE en EuropeInteropérabilité et mutualisation de ressources European Schoolnet (EUN), site en anglais Public concerné La chronique de Lyonel Kaufmann : Le jeu comme remède miracle pour l’enseignement ? Le jeu est sur toutes les lèvres. De plus, l'industrie du jeu est en plein essor. À l'exemple de "Discovery Tour" ("Assassin's Creed") d'Ubisoft, cette industrie s'intéresse de près au monde de l'éducation. Serait-ce comme le prônent certains le remède miracle pour mettre en scène les apprentissages scolaires. Est-ce vrai ? Que montrent les expériences ?

Rapport Horizon 2015 : défis éducatifs et technologies émergentes - Le blog du Centre NTE Chaque année, j’aime bien parcourir le « NMC Horizon report ». La version 2015 vient de sortir et ce billet s’en fait l’écho. Ce rapport diffuse l’exploration faite par un panel d’experts (Communauté Educause) sur les tendances et technologies émergentes dans le domaine de l’éducation. Ce que je trouve particulièrement intéressant dans la synthèse que ce rapport propose est l’organisation selon deux axes : 1) des défis pour l’apprentissage et l’enseignement (ayant des degrés de difficulté différents) et 2) des technologies répondant à ces défis (applicables très vite ou dans un laps de temps plus long). Le schéma résumant cette organisation montre ainsi un panorama large de réflexions et d’actions concrètes. Johnson, L., Adams Becker, S., Estrada, V., and Freeman, A. (2015).

Future Classroom Lab en France c’est quoi ? Le Projet Future Classroom Lab (FCL) vise à promouvoir et diffuser une méthodologie de création et d’accompagnement de scenarii pédagogiques innovants et ouverts aux nouvelles technologies, dans un espace classe repensé pour développer chez les élèves et les enseignants, les compétences du 21ème siècle (compétences clés). Il est porté par European Schoolnet (EUN), association de 31 ministères de l’éducation, basée à Bruxelles. Partenariats scolaires et mobilités - European Schoolnet (EUN), Réseau scolaire européen Le projet Europeana DSI3 recherche des enseignants volontaires L'association de ministères de l'éducation European Schoolnet cherche 10 enseignants français (toutes disciplines), pour participer au projet Europeana DSI3, qui a été approuvé par la Commission européenne. Europeana est une bibliothèque patrimoniale numérique européenne. 60 enseignants originaires de Finlande, de France, d'Italie, de Pays-Bas, de Pologne, du Portugal et d'Espagne couvrant un éventail de disciplines et de matières en lien avec les programmes sont invités à rejoindre le projet.

« L'Art du game design » de Jesse Schell - Marie Guillaumet On s'entend souvent dire qu'il faut sortir de sa zone de confort pour être soudain plus créatif et inspiré. C'est vrai. Il y a quelques semaines, un de mes collègues, Samuel, passionné de jeux vidéo et lui-même game designer, m'a prêté le livre L'Art du game design, de Jesse Schell. Bien écrit, drôle, inspirant, ce pavé se dévore. L’usage des technologies en classe : miser sur la matière scolaire ou les moyens de la transmettre?  Crédit photo : Izneo sur Wikimedia Cette semaine, au Forum mondial de la langue française qui se tient à Québec, le thème de l’utilisation des technologies dans l’enseignement occupera quelques discussions. Amorcer le tournant vers des classes sans papier, utiliser les technologies et les réseaux sociaux pour stimuler l’apprentissage des matières de base est louable, mais qu’en est-il des besoins de notre jeune citoyen numérique?

Les bureaux debout feraient mieux travailler les élèves Les « bureaux debout » feront-ils bientôt leur entrée dans les salles de classe ? Ces bureaux favoriseraient la dépense énergétique pendant les journées d'école, limiteraient le risque d'obésité et favoriseraient aussi les performances neurocognitives des jeunes. L'obésité infantile a beaucoup augmenté au cours des dernières décennies, en particulier chez les adolescents. En raison du temps important passé à l'école, les chercheurs s'intéressent de plus en plus aux interventions en classe visant à améliorer l'alimentation mais aussi la dépense énergétique des jeunes. Ainsi, les classes dynamiques, qui permettent les mouvements des élèves, suscitent beaucoup d'intérêt. Éducation aux médias : une urgence citoyenne et pédagogique Depuis la loi de refondation de l’école de 2013, l’éducation aux médias et à l’information est devenue une mission fondamentale de l’école. Un projet politique humaniste, qui adosse l’éducation aux médias aux valeurs des droits de l’Homme... Les attentats perpétrés en janvier et novembre dernier ont durement mis à mal les valeurs de tolérance et de « vivre ensemble » qui fondent notre société.

innovation pédagogique - entrer dans une démarche scientifique grâce au jeu L'enseignant profite dans cette approche de la motivation intrinsèquement liée au jeu. Cette dernière vous pousse à agir de façon spontanée parce que la tâche à réaliser semble intéressante en elle-même, qu'elle apporte de la satisfaction et du plaisir. Dans une séquence de SVT avec le niveau sixième, il a utilisé le visuel, les codes et le principe du jeu vidéo Super Mario pour identifier les conditions nécessaires à la germination sous forme d'un grand jeu de plateau. Les élèves, répartis en petits groupes, doivent découvrir les règles de la germination en franchissant des niveaux. L'enseignant a choisi l'univers de Super Mario car le végétal y est très présent (super champignon, fleur de glace, fleur de feu, plantes carnivores...). De plus, c'est un jeu que les élèves aiment et pratiquent régulièrement pour une grande majorité.

étude Pisa MinouchetteSud, le 03 décembre 2013 - 13:11, dit : Personne n'a réagi à cet article ? Cela m'étonne. Je suis une vieille (64 ans) mais quand je vois le niveau d'orthographe ou de calcul des élèves, je me dis on est mal barrés. Impacts du numérique sur l'apprentissage «L'être et l'écran» «Le philosophe Dominique Lecourt analyse les bouleversements apportés par la révolution du numérique dans notre rapport à l’apprentissage et dans nos relations aux autres. » La Croix, le 24/09/2013 Apprend-on mieux sur un support papier ou sur un écran ? « Différentes études seraient plutôt en faveur du papier, mais la différence est faible [...] Un chercheur français (André Tricot, université de Toulouse) affirme, lui, que la lecture sur un écran est plus complexe car il faut en permanence réfléchir à une action : cliquer ou non sur un lien, déclencher le déroulement du texte ou passer à la page suivante.

d-clics numériques Depuis le début de l’année sco­laire 2014/15, l’éducation au et par le numérique est au cœur des enjeux éducatifs. Grâce au projet « Les D-clics du numérique », la Ligue de l’enseignement se positionne en tant qu’un acteur de premier plan pour la mise en œuvre des volets scolaires et périscolaires du plan numérique pour l’éducation. Le projet repose sur trois leviers majeurs qui s’appuient sur l’action des territoires : La construction d’une boîte à outils nationale composée notamment de parcours éducatifs et d’activités clés en main, accessibles à tous et toutes, pour que chacun en dispose dans le cadre de ses projets éducatifs numériques. Site web du dispositif : www.d-clicsnumeriques.org

Gamifiez votre séquence ! Depuis 2010, nous assistons à l’émergence de la gamification dans les entreprises privées. Les résultats sont conséquents et la question se pose de son utilisation en classe. Mais qu’est-ce que la gamification ? Quels concepts de jeu sont utilisés ?

Related:  Plateformes