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Test: EDUCA PLAY (educaciÓn - actividad educativa - educación infomática) Todavía no hay resultados para esta actividad. ¡Sé el primero en aparecer en el ranking! Inicia sesión para identificarte. ¿Quieres aparecer en el Top 10 de esta actividad? Inicia sesión para identificarte. KINEMASTER - APP KineMaster es el editor de videos con funciones completas para Android. KineMaster cuenta con poderosas herramientas fáciles de usar, como múltiples capas de video, modos de mezcla, modo de narración, Llave Cromática (Chroma Key), control de velocidad, transiciones, subtítulos, efectos especiales, ¡Y mucho más! Descubre por qué los creadores adoran KineMaster para Youtube, TikTok e Instagram, ¡Y por qué los periodistas, educadores, especialistas en marketing y blogueros lo usan profesionalmente!

Hirikilabs, laboratorio de cultura digital y tecnología Desde el pasado sábado 5 de octubre vuelve a reunirse en Hirikilabs el grupo de Cine y tecnología que representa a la perfección las prácticas posibles de un laboratorio abierto. El grupo de Cine y tecnología podría tener otros muchos nombres, podría... La tecnología que tenemos actualmente es el resultado de cómo nuestras sociedades proyectan el lugar que quieren ocupar en el mundo. A partir de esas aspiraciones las sociedades empiezan a imaginar, promover y crear la tecnología que les ayude a estar “... Como estudiante de electrónica y automática, este verano iba a vivir una experiencia singular: realizaría unas prácticas en Hirikilabs.

Cómo hacer un juego de mesa gigante: hules personalizados En este portal web de ocio alternativo familiar somos muy fans de los juegos de mesa gigantes. También somos muy fans de las cosas hechas por nosotros mismos. Un fantástico ejemplo son los juegos imprimibles para jugar con lápiz y papel o los imprimibles roll&write, ambos de nuestra especialista en juegos adaptados, Cati de Born to be Pank. Así pues, hemos mezclado ambas cosas y hoy os traemos cómo hacer un juego de mesa gigante con hules personalizados. Además, por si os interesa imprimir alguno en estas fechas, os hemos conseguido un descuento exclusivo que tenéis casi al final del artículo. No es la primera vez que os hablamos de juegos de mesa gigantes.

¿Se puede mejorar la lectura comprensiva en inglés? Resumen El presente artículo da cuenta de lo investigado hasta el momento acerca de un modelo de entrenamiento en el uso de estrategias para la lectura comprensiva de textos en inglés: “Enseñanza Recíproca”. La implementación del modelo en la enseñanza del inglés como segunda lengua (ISL) y como lengua extranjera (ILE) ha dado como resultado la mejora en los logros de la comprensión lectora de los estudiantes de varios y diferentes contextos étnicos y académicos. ¿Qué supone implantar un sistema personalizado de aprendizaje? He dado con un documento, no por casualidad, en el que se ofrecen resultados e ideas teóricas sobre el proceso de implantación de un sistema de aprendizaje personalizado basado en competencias, cuestión en la que andamos ocupados estos días @pedagogiaparael y yo en la @UNIRescuelaprof. ¿En qué implica este proceso a los responsables? Estamos acostumbrados a que las modificaciones o cambios educativos sean de corte legislativo y vengan impuestos de arriba abajo. Esto casi nunca funciona, como sabemos por experiencia.

QUIK - APP Con la aplicación Quik, puedes crear fabulosos videos con solo unos pocos toques. Elige tus fotos y videos favoritos y deja que Quik use su magia. En segundos, encuentra grandes momentos, agrega transiciones y efectos, y sincroniza todo al ritmo de la música. Dinámicas Herramientas para la participación adolescente Tamaño del texto Home Kit 1 Dinámicas Taller para profesorado “Gamifica Tu Aula” – Asesoría TIC El recurso “Gamifica Tu Aula” sirve de base para un taller de 8 horas diseñado para introducir al profesorado en la gamificación de tareas escolares usando distintas soluciones tecnológicas. La gamificación es una tendencia de innovación educativa que pretende mejorar la calidad del aprendizaje incorporando mecánicas y elementos lúdicos a las actividades cotidianas del aula. Objetivos generales Favorecer en el alumnado un aprendizaje más significativo, motivador, colaborativo y participativo usando estrategias de gamificación con distintos recursos TIC.Conocer y poner en práctica metodologías alternativas a la instrucción directa que impliquen otras formas de organizar la clase.Desarrollar dinámicas de grupo alternativas aprovechando las ventajas de las mecánicas y elementos de la gamificación.Aplicar dispositivos móviles y aplicaciones específicas que fomentan un aprendizaje constructivo-conectivo, la colaboración y la participación. Objetivos específicos Contenidos

La Valoraci�n Aut�ntica Valoración Auténtica Profesor asociado y director de la Biblioteca, Escuela de Medios - Universidad de Indiana. Bloomington, Estados Unidos ¿Qué es el aprendizaje personalizado? Estamos poniendo ya en marcha un trabajo que es una consecuencia lógica del libro que acabamos de publicar y del que ya dí cuenta aquí hace unas fechas. Tienes la referencia a la derecha de esta entrada. Raúl Santiago y yo hemos traducido y adaptado este gráfico en el que se reflejan las dimensiones principales del aprendizaje personalizado: progresión basada en competencias, entornos de aprendizaje flexibles, itinerarios personales de aprendizaje y perfiles de cada aprendiz.

YouCut - Editor de Videos Profesional - Apps en Google Play YouCut es el mejor editor de vídeo y cortador de videos con fotos y música. Perfecto para editar videos para Youtube e Instagram.Editar videos para youtube profesionalCortar y recortar videos con efectos de falla.Hacer videos con fotos y música Características: 🎬Editor de vídeo gratuitoYouCut es el editor de vídeos más sencillo, creador de intro para crear video y vlog con estilo. Enseñar a pensar: una necesidad para un aprendizaje eficaz Un aprendizaje auténtico y eficaz es consecuencia directa de un pensamiento efectivo. Aquí te cuento algunos pasos claves para que aprender a pensar sea el objetivo de toda la comunidad educativa. El relevante pedagogo y filósofo estadounidense John Dewey, decía: "Aprender a pensar es el propósito de la educación". En el mundo educativo de hoy existen pocas dudas de que es necesario enseñar a pensar para asegurar una nueva generación que piense con efectividad y autonomía. Si preguntásemos a diez profesores si consideran importante que los niños/as y jóvenes aprendan a pensar mejor, posiblemente obtuviésemos once respuestas positivas.

Ideas para que apliques la gamificación en el aula el próximo curso Aplicar la gamificación en el ámbito de la educación consiste en utilizar una actividad lúdica para aprender o llevar al aula la organización y las reglas de un juego, con el objetivo de implicar a los alumnos y ofrecerles una forma diferente de aprendizaje. Para ello, se recompensa la realización de ciertas tareas establecidas con puntos, niveles o rankings, fomentando el esfuerzo, la autoafirmación y la colaboración. Te explicamos las ventajas de esta estrategia didáctica y te damos algunos recursos e ideas para que te animes a aplicarla el próximo año. Las ventajas de aprender de manera práctica, compartida y lúdica son múltiples, tanto desde el punto de vista educativo como personal y social. El juego educativo: Puedes gamificar tu aula de maneras muy diferentes, con videojuegos, webs o apps, y aplicando la gamificación al proceso completo de aprendizaje o solo como modo de evaluación.

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