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3 sites pour apprendre à coder en jouant

Comment apprendre à programmer ? On en parle beaucoup, on en a beaucoup parlé et on n’a pas fini d’en parler. Faire entrer l’école dans l’ère du numérique passera sans doute aussi par l’apprentissage dès l’école primaire de la programmation informatique. Il y a beaucoup de méthodes et d’outils pour s’initier au code et à la programmation informatique. Voici une première liste de trois sites qui permet une première approche du code à travers… le jeu. Code.org Une initiative sérieuse aux ressources importantes qui a un parrain de marque. CodinGame CodinGame est un site très complet avec accessible aux débutants mais aussi à des utilisateurs un peu plus avancés. 50 jeux sont proposés en ligne avec des tutoriels permettant de comprendre comment ils fonctionnent. Blockly Games Plus modeste, Blockly Games propose une petite dizaine de jeux éducatifs en ligne pour apprendre à programmer.

https://outilstice.com/2016/01/3-sites-pour-apprendre-a-coder-en-jouant/

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Cycle 4 N1 Progression cycle 4 1ère année V3.0 S01 : Comment moderniser un stade ? S03 : Comment gérer le fonctionnement d’une écluse ? S04 : Pourquoi une construction treillis permet-elle de franchir un obstacle sans danger ? S05 : Comment intégrer un ouvrage bruyant en milieu urbain ? Thèmes de la séquence : Dossier : 1ers pas en programmation ludique et visuelle grâce à des apps et jeux iPad pour enfants - iPad Air, iPad mini ou Pro La programmation est un savoir d’avenir. Un peu comme pour une nouvelle langue, il est peut-être plus facile et avantageux pour le long terme d’apprendre ses principes dès le plus jeune âge. Si en plus cela peut se faire de manière ludique et fun, il faut en profiter ! Voici donc pour ce mini dossier, une sélection d’applications et jeux que l'on a déjà vus dans nos colonnes ou sur iPhon.fr. Ces apps sont destinées aux enfants afin de leur faire découvrir et pratiquer la programmation, sans code, visuellement :

Run Marco: un excellent jeu pour apprendre aux plus jeunes la logique du code, pour Android et iPad Après lightbot et bien d’autres Run Marco reprend à peu près les mêmes principes. On doit donc emmener un personnage d’un point A à un point B en lui indiquant comment faire. Point de vue graphique c’est assez sympa. Ça se présente comme un jeu avec différents niveaux qui se complexifient au fur et à mesure de l’avancée. mathématiques - la fourmi de Langton Il s'agit de préparer la mise en œuvre de l'algorithme dans Scratch en réfléchissant aux briques et aux lutins nécessaires.Cela a posé beaucoup de difficultés aux élèves qui se sont focaliser très rapidement sur quel lutin choisir pour faire la fourmi sans penser au reste. Après un rappel de la consigne et repréciser les attentes, certains binômes ont proposé la majorité des briques nécessaires, notamment celle sur la condition de couleur : Après un temps, la question de comment colorier une case s'est fait sentir et certains groupes ont pensé au stylo, un groupe a découvert la brique « estampiller ».Certains groupes ont voulu avoir accès à un quadrillage mais aucun n'a pensé à ajouter de lutins qui auraient la forme de carré, ce qui est normal puisqu'ils ne connaissent que la brique stylo.Un bilan est fait en classe entière afin de faire le point sur leur proposition.

Apprendre à programmer ou être programmé : tel est l'enjeu citoyen aujourd'hui Sophie Pène, professeure à l’université Paris Descartes et membre du Conseil national du numérique (CNNum) s’inquiète : « si on ne transmet pas la culture informatique nécessaire équitablement, on bloque le pouvoir d’agir des citoyens, on les laisse être dominés par la machine dans un illettrisme numérique ». Comprendre les conséquences des puissants algorithmes de Facebook et Google sur nos vies, mais aussi éclairer les élèves aux grands systèmes complexes (énergie, transports, communications…) qui sous-tendent le fonctionnement de la société, sont des objectifs fondamentaux à l’enseignement de l’algorithmie et donc d’une éducation à la citoyenneté. C’est autour de cette problématique que nous avons décidé d’élaborer un parcours numérique de la maternelle au collège en structurant notre progression qui débute avec les algorithmes pour aller jusqu’à la robotique.

Évaluer les élèves avec Plickers Présentation Plickers est une application multiplateforme permettant d’interroger simultanément et individuellement à une même question de type fermé ou sondage tous les élèves d’une classe en utilisant de simples étiquettes en papier ou carton. Le traitement des réponses est instantané. Le principe : Chaque élève dispose d’une étiquette sur laquelle est imprimé un symbole de type QRcode qu’il présente à l’enseignant. La réponse choisie est déterminée par l’orientation du QRcode. Apprendre à coder et programmer : 50 ressources pour les enfants et les ados Cours en ligne, applications, ateliers, livres, robots, kits… Alors que la programmation débarque dans les programmes du collèges et lycée, voici plus de 50 ressources pour apprendre à coder. Alors que l’initiation à la programmation informatique débarque dans les programmes scolaires du lycée et du collège, de plus en plus d’initiatives voient le jour en France. Cette liste a été mise à jour le 15 juillet mais nous la mettrons à jour régulièrement. Pour ceux qui se posent la question sur l’intérêt de découvrir les joies de la programmation, voici un article utile : Pourquoi apprendre à coder et devenir un as de la programmation ? Et si tu veux savoir ce qui t’attend depuis la rentrée 2016 à l’école et au collège, concernant le code en classe, on fait le point dans cet article.

Apprendre avec le Jeu Numérique Contexte pédagogique : L’organisation et le nombre de séances dépend de la possibilité d’utiliser une salle informatique (classe entière répartie en binômes) ou 3 postes informatiques en fond de classe (3 binômes par séance, fonctionnement en atelier dans la classe). La séance est à considérer sur le taux horaire dédié à la maîtrise de la langue (cf. carte mentale en annexe). Pour l’enseignant, il s’agit de favoriser une pédagogie de projet, particulièrement dans le domaine de la langue. 10 secondes de mathématiques – Les Outils Tice 10 seconds of math est un jeu en ligne qui permet de s’entrainer au calcul mental de manière ludique seul ou à plusieurs. Ne cherchez pas des fonctions cachées dans ce petit site qui ne paye vraiment pas de mine. Il n’y en a pas. L'Agence nationale des Usages des TICE - Apprendre à programmer ? Apprendre à programmer ? par Ny Aina Rakotomalala Harisoa * L’idée d’initier les jeunes à la programmation n’est pas nouvelle. La programmation a été un sujet abordé dans les années 1970 et a été le point d’entrée de l’usage pédagogique des ordinateurs en classe à l’école primaire (Harrari, 2000 ; Baron & Boulc’h, 2012 ; Béziat, 2012). Dans les années 1990, l’idée d’initier les enfants à programmer a été supplantée par l’objectif de maîtrise de logiciels spécifiques et l’acquisition de compétences logicielles (Bruillard, 1997 ; Béziat, 2012). Aujourd’hui, l’apprentissage de la programmation refait surface dans l’objectif de former les jeunes à acquérir des compétences qui vont au-delà d’une simple maîtrise des logiciels pour leur permettre de comprendre l’univers technique et ses logiques (créativité, structure).

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