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Séquence jeu de piste CDI

Séquence jeu de piste CDI
Conçu plus particulièrement dans le contexte d’ouverture d’un nouveau CDI, ce jeu de piste baptisé « La potion d’Harry Potter » a permis aux élèves d’explorer un nouveau lieu et de repérer les différents espaces du CDI. Une feuille de route (avec ou sans QR Code) contenant le premier indice a été remis à chaque élève volontaire. Le déchiffrage de la première énigme permet de trouver l’endroit où se cache l’énigme suivante. Composé de 6 énigmes, ce jeu forme un parcours dont le but est inconnu des joueurs.Les documents support sont mis à votre disposition. Cette activité a été scénarisée dans Canoprof, vous pouvez à la version élève du jeu de piste à cette adresse : Préparation Les questions à se poser au préalable Quels sont mes objectifs principaux ? Quel sera le contexte (durée, nombre d’élèves) ? Est-ce que le jeu de pistes est destiné à occuper les élèves sur un temps court (récréation), ou plus long (pause méridienne) ? Usage du numérique (Qr Code, Auras…) ? La conception du jeu Charade

https://www.reseau-canope.fr/savoirscdi/cdi-outil-pedagogique/conduire-des-projets-realiser-des-activites-pedagogiques/bases-dinitiatives-pedagogiques/initiatives-pedagogiques/le-jeu-de-piste.html#c13268

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Comprendre les jeux d'évasion (escape games) Qu’est-ce qu’un jeu d’évasion (escape game) ? Apparus dans le milieu des années 2000 au japon, les jeux d’évasion grandeur nature (escape games ou encore escape the room) permettent d’aborder autrement les jeux sérieux en classe. Le but d’un jeu d’évasion est de sortir d’un espace clos, en collaborant avec les membres de son équipe, à partir d’indices qui permettent de résoudre des énigmes. Suivant le scénario proposé, cette activité dure entre 30 et 90 minutes. Glénat Jeunesse lance 3 escape books pour les 8-12 ans Sauras-tu t’échapper de ce livre ? Glénat Jeunesse vient de lancer une nouvelle collection d’escape books pour les plus jeunes avec les personnages Chi, Géronimo Stilton et Sea Shepherd. On avait déjà aimé les Escape Box des éditions 404. Cette fois, ce sont les éditions Glénat Jeunesse qui publient trois escape books, sorte de mélange entre un « livre dont vous êtes le héros » et un escape game. Ces livres interactifs ont à chaque fois le même objectif, s’extirper d’un monde qui nous retient prisonnier. L’expérience de lecture proposée avec ces livres est très souple : pas de temps limité, pas besoin de matériel supplémentaire, il faut juste répondre à des énigmes pour trouver la sortie !

Jeu d'évasion (escape game) en première STMG Pour en savoir plus sur les jeux d’évasion, consultez l’article Comprendre les jeux d’évasion (escape games) La mise en situation Les clés USB du professeur.e de sciences de gestion contenant tous les cours de l’année sont enfermées dans une boîte avec un cadenas à code. Pour pouvoir ouvrir la boîte et récupérer les clés USB, les élèves par groupes de cinq à six doivent résoudre deux énigmes par thème du programme. Le but est d’obtenir les 4 chiffres du cadenas et une lettre correspondant à une clé USB. Le matériel nécessaire La Gamification et les Escape Games Depuis le plus jeune âge, nous sommes habitués à utiliser le jeu et l’exploration comme méthode transversale pour l’apprentissage. En l’utilisant nous rions, nous pleurons, nous nous fâchons et ce qui est le plus important, nous apprenons. Actuellement, grâce à l’avancée technologique, la transmission de l’information par le jeu est beaucoup plus admissible dans tous les aspects de la société, aussi bien récréatifs que non ludiques. L’intégration de dynamiques de jeu dans des domaines non ludiques n’est pas un nouveau phénomène, mais la croissance exponentielle de l’utilisation des jeux-vidéos ces dernières années a éveillé l’intérêt des experts en communication, psychologie, éducation, santé, productivité – et presque dans tous les domaines de l’activité humaine – pour déchiffrer les clés qui font que ces jeux-vidéos soient un moyen si efficace. Ces dernières années l’expansion de l’étude de son application à d’autres domaines non ludiques a commencé.

Escape Game "La Mangrove"_BTS MUC (Kourou) Perdu dans l’immensité amazonienne et en milieu hostile, un groupe d’étudiants est pris au piège dans un carbet [1] infesté de caïmans génétiquement modifiés, et peuplés d’anacondas. Leur seul espoir de survivre à cette invasion de monstres affamés est de résoudre cinq énigmes, aboutissant au code de déverrouillage d’un pont, sésame vers un retour en zone sécurisée. Le défi-évasion proposé par Isabelle Mascarte est grandeur nature. Les joueurs - étudiants en première année de BTS MUC [2]- sont immergés dans l’atmosphère guyanaise. Les objectifs pour leur enseignante sont emprunts des modalités de travail collaboratif liées à la filière d’enseignement : développement de l’esprit d’équipe, démarche/conduite de projet, investissement, engagement, autonomie, écoute, communication, gestion du temps. Des compétences disciplinaires complètent ces compétences transversales et savoir-être.

Escape game "Panique dans la bibliothèque" Conçu à l'occasion de la Fête de la science 2018, "Panique dans la bibliothèque" est un escape game pédagogique à mettre en place dans les bibliothèques, médiathèques, CDI et BU. Cette animation accompagne la diffusion du livre sur les idées reçues édité pour la Fête de la science. Mêlant sciences et investigation, cette enquête grandeur nature invite tous les curieux et curieuses, petits et grands, à vivre une expérience originale et ludique. Leur mission ? S’appuyer sur leur sens de l’observation, le travail d’équipe et un esprit critique pour déconstruire une vague d’idées reçues diffusées par un groupe se faisant appeler « Les Obscurantes ».

L'Agence des Usages Cette page présente les résultats des travaux sur les usages de la réalité virtuelle dans l’éducation menés par le Groupe de travail GTnum7 « Immersion numérique et virtualité ». Ce groupe de travail émane du comité d’orientation de l’incubation de la direction du numérique pour l’éducation (DNE). Il fait partie des 10 groupes de travail numériques GTnum dont les missions consistent à faire un point scientifique sur une thématique numérique, à dégager des éléments pour les orientations stratégiques de la DNE en matière de numérique éducatif et à contribuer à la « pédagogisation » des résultats de recherche en les mettant à la portée de tous.

sans titre Délivrez-vous du CDI,Vous pensiez venir visiter le CDI ?Malheureusement pour vous, la professeure documentaliste a fermé la porte à double-tour et comme elle est tête en l'air, elle ne sait plus où elle a posé ses clefs....Pour pouvoir sortir du CDI, il vous faudra découvrir où se cache le trousseau de la professeure documentaliste.,Equipe A,Equipe B,Pour arriver au bout de cette première mission, un livre documentaire sur les Etats-Unis et un autre sur la Chine, il vous faudra retrouver.,Mission n°1 :,Mission n°2:,Perrault, Charles,Auteur de : Cendrillon, Le petit chaperon rouge, Le petit poucet...,Retrouve-le,Pour cette mission, il vous faudra retrouver Le Petit Poucet (équipe a) ou La patte du chat (équipe b),Aymé Marcel,Auteur de : Le passe muraille, Les contes du chat perché...

Parviendrez-vous à vous échapperez du CDI ? Les escape games sont à la mode et on trouve déjà sur le net pas mal de mutualisations de séances (ici ou là, par exemple). Je vais apporter ma pierre à l’édifice en partageant celui que nous avons concocté en ce début d’année, assorti d’un petit digicode avec (ou sans) compte à rebours, que vous pourrez personnaliser à votre guise. Genèse et principe Le prisonnier quantique

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