PREZI (PDF) : la classe inversée. Les Classes inversées en 4 minutes par M. LEBRUN. Formation d'initiation à Pearltrees Éducation. Quelques principes de la carte mentale avec le logiciel Xmind. Tutoriel sur Plickers - outil ludique de vote.
Screenpresso: prendre et annoter des captures d’écran. (Off) Clair2015 : Conférence de Marcel Lebrun à l'Université de Moncton, campus d'Edmundston. Jeu d'évasion (escape game) en première STMG. Pour en savoir plus sur les jeux d’évasion, consultez l’article Comprendre les jeux d’évasion (escape games) La mise en situation Les clés USB du professeur.e de sciences de gestion contenant tous les cours de l’année sont enfermées dans une boîte avec un cadenas à code.
Pour pouvoir ouvrir la boîte et récupérer les clés USB, les élèves par groupes de cinq à six doivent résoudre deux énigmes par thème du programme. Le but est d’obtenir les 4 chiffres du cadenas et une lettre correspondant à une clé USB. Le matériel nécessaire Chaque équipe doit disposer : d’un ordinateur connecté à internet ; d’un lecteur de QrCode ; d’un feutre noir. L’enseignant doit prévoir : une boite qui peut être fermée par un cadenas ; un cadenas à 4 chiffres ; six clés USB. Accéder au jeu La durée du jeu est comprise entre 1h30 et 2h00. Pour aider à la résolution de certaines énigmes, un livret d’accompagnement peut être distribué aux différentes équipes. Télécharger le livret : Comprendre les jeux d'évasion (escape games) Qu’est-ce qu’un jeu d’évasion (escape game) ?
Apparus dans le milieu des années 2000 au japon, les jeux d’évasion grandeur nature (escape games ou encore escape the room) permettent d’aborder autrement les jeux sérieux en classe. Le but d’un jeu d’évasion est de sortir d’un espace clos, en collaborant avec les membres de son équipe, à partir d’indices qui permettent de résoudre des énigmes. Suivant le scénario proposé, cette activité dure entre 30 et 90 minutes. L’utilisation du numérique favorise l’immersion dans le scénario. Escape Game "La Mangrove"_BTS MUC (Kourou)
Perdu dans l’immensité amazonienne et en milieu hostile, un groupe d’étudiants est pris au piège dans un carbet [1] infesté de caïmans génétiquement modifiés, et peuplés d’anacondas.
Leur seul espoir de survivre à cette invasion de monstres affamés est de résoudre cinq énigmes, aboutissant au code de déverrouillage d’un pont, sésame vers un retour en zone sécurisée. Le défi-évasion proposé par Isabelle Mascarte est grandeur nature. Les joueurs - étudiants en première année de BTS MUC [2]- sont immergés dans l’atmosphère guyanaise.
Les objectifs pour leur enseignante sont emprunts des modalités de travail collaboratif liées à la filière d’enseignement : développement de l’esprit d’équipe, démarche/conduite de projet, investissement, engagement, autonomie, écoute, communication, gestion du temps. Des compétences disciplinaires complètent ces compétences transversales et savoir-être. La fin du jeu est toute proche. Tutoriel Trello. Tutoriel : Trello. Séquence jeu de piste CDI. Conçu plus particulièrement dans le contexte d’ouverture d’un nouveau CDI, ce jeu de piste baptisé « La potion d’Harry Potter » a permis aux élèves d’explorer un nouveau lieu et de repérer les différents espaces du CDI.
Une feuille de route (avec ou sans QR Code) contenant le premier indice a été remis à chaque élève volontaire. Le déchiffrage de la première énigme permet de trouver l’endroit où se cache l’énigme suivante. Composé de 6 énigmes, ce jeu forme un parcours dont le but est inconnu des joueurs.Les documents support sont mis à votre disposition. Cette activité a été scénarisée dans Canoprof, vous pouvez à la version élève du jeu de piste à cette adresse : Préparation Les questions à se poser au préalable Quels sont mes objectifs principaux ?
Quel sera le contexte (durée, nombre d’élèves) ? Est-ce que le jeu de pistes est destiné à occuper les élèves sur un temps court (récréation), ou plus long (pause méridienne) ? Usage du numérique (Qr Code, Auras…) ? La conception du jeu Charade. Aurasma.
L'Agence des Usages. Cette page présente les résultats des travaux sur les usages de la réalité virtuelle dans l’éducation menés par le Groupe de travail GTnum7 « Immersion numérique et virtualité ».
Ce groupe de travail émane du comité d’orientation de l’incubation de la direction du numérique pour l’éducation (DNE). Il fait partie des 10 groupes de travail numériques GTnum dont les missions consistent à faire un point scientifique sur une thématique numérique, à dégager des éléments pour les orientations stratégiques de la DNE en matière de numérique éducatif et à contribuer à la « pédagogisation » des résultats de recherche en les mettant à la portée de tous.
Le groupe de travail GTnum7 est animé par Réseau Canopé, lié par une convention de deux ans avec la DNE. Il est composé de chercheurs, d’enseignants et d’autres acteurs de l’éducation. Pour toute information, contacter nyaina.rakotomalala@reseau-canope.fr. Bulletin veille 02 OK. Bulletin de veille 09.