Appel à projets Modules Innovants Pédagogiques, Master ArTeC – EUR ArTeC. Dans la continuité des Modules Innovants Pédagogiques (MIP) initiés par le programme IDEFI CréaTIC, le master ArTeC propose d’intégrer dans sa maquette des MIP, qui seront choisis par les étudiant.e.s en fonction de leur projet d’expérimentation et du parcours qu’ils choisiront dès le second semestre.
Les 3 parcours du master sont : La création comme activité de recherche : Il s’agit de réinventer des méthodes de recherche via une approche heuristique basée sur la création. KINOGRAPH. Le Plan national pour la science ouverte : les résultats de la recherche scientifique ouverts à tous, sans entrave, sans délai, sans paiement. Sans titre. Sans titre. [1511.03416] Visual7W: Grounded Question Answering in Images.
1511.03416v4. Sans titre. VisualGenome. Les images sont-elles encore produites pour être regardées par les humains. Pour l’artiste Trevor Paglen (@trevorpaglen, Wikipédia), qui s’intéresse depuis longtemps à la surveillance de masse (voir le portrait de lui que réalisait la Gaîté Lyrique), la culture visuelle, radicalement transformée par le numérique, est pourtant en grande partie devenue invisible. « Une majorité écrasante d’images sont désormais faites par des machines pour d’autres machines, mettant rarement des humains dans la boucle », explique-t-il dans le New Inquiry.
Nous entrons dans l’ère des images invisibles ! L’image n’est plus produite pour être regardée par des humains Les spécialistes de la culture visuelle pensent que la relation entre les humains et les images a changé avec l’arrivée du numérique, c’est certainement vrai reconnaît Paglen, mais la révolution n’est peut-être pas où l’on pense. « Ce qui est vraiment révolutionnaire dans l’avènement des images numériques, c’est qu’elles sont fondamentalement lisibles par des machines », indépendamment du sujet humain. Hubert Guillaud. Cv-examples. Octopusnotes. Octopus notes est une revue qui soutient la création artistique contemporaine et la recherche universitaire.
Chaque parution se présente en trois collections. La première propose un « mémoire » de recherche rédigé et soutenu très récemment dont le champ d’étude porte sur l’art de la seconde moitié du XXe siècle jusqu’à aujourd’hui. La deuxième collection, intitulée « propos », est consacrée aux entretiens ou écrits d’artistes. Pour la troisième collection, « notes », octopus notes invite un artiste à concevoir une édition limitée. Ces trois collections paraissent conjointement. octopus notes is a magazine that promotes contemporary art and Art History research.
Questionner la toute-puissance des algorithmes : rencontre avec Surya Mattu. Quelle responsabilité pour le code ? Entretien avec danah boyd. Comme toutes constructions humaines, codes et algorithmes comportent des biais, dont il est aujourd’hui complexe de cerner l’impact réel. Au point que certains chercheurs en font un terrain d’études à part entière. Qu’il s’agisse d’une « peur des algorithmes » chez la sociologue Zeynep Tufekci, du principe de « bulles de filtres » développé par le militant Eli Pariser ou encore d’une démonstration factuelle des conséquences des algorithmes biaisées, cette science qui façonne le web tel que nous le connaissons, avec ses suggestions de plus en plus pointues et ses classements en termes de pertinence, ne fait plus qu’intriguer : elle peut aussi effrayer. La demarche pedagogique en arts visuels2 01. Responsive Cities - A lire ailleurs. Trevor Paglen's drone photography wins 2016 Deutsche Börse prize.
Trevor Paglen, the US multidisciplinary artist known for his work tackling mass surveillance, has been awarded this year’s Deutsche Börse photography prize.
Paglen, who was born in Maryland in 1974, won for his work The Octopus, first shown at Frankfurter Kunstverein last summer. The project explores topics such as data collection, military surveillance, drone warfare and the systems of power connected to them, and comprises images of restricted military and government areas and skylines showing the flight tracks of passing drones, as well as research assembled in collaboration with scientists, amateur astronomers and human rights activists. The artist who maps the twilight world of the surveillance agencies. It was a strange stage that Trevor Paglen took to, standing against a cartoon forest backdrop in a faux Gothic meeting room that was once a masonic lodge, looking out over a sea of attentive faces, gilded chairs and a plush, red carpet.
Paglen, a visual artist, is using this setting to preach about the power of the image to manipulate, to distort but also to reveal. “Images jump off the page and scramble our brains. They tell us to be afraid, that we are illegitimate, not perfect,” he says of the filtered, processed, post-production perfect images that saturate us in advertising and messaging. Paglen’s work is about subverting what has become the self-selecting, saccharin-distorted norm of the digital image. Marcelo flaibani. Italian Limes. Sci-Hub, le Pirate Bay de la recherche scientifique, est de retour.
Sci-Hub donne accès, gratuitement, à 47 millions d’articles de chercheurs.
Objectif affiché : lutter « contre l’inégalité de l’accès à la connaissance ». Art, Technology and Online Identity. Photo LONDON — Smiling energetically, a video projection of a woman appears to be welcoming visitors to the Whitechapel Gallery here.
Intuition : le cerveau en roue libre. NUMÉRIQUE.
Article extrait du n°827 de Sciences et Avenir. Pour en savoir plus, se référer à l'encadré de bas de page. Chez Apple, une équipe travaille sur la réalité virtuelle. Microsoft dévoile des lunettes de réalité augmentée. VIDÉOS - Pour le géant du logiciel, cet accessoire, qui permet d'afficher des hologrammes dans le monde réel, deviendra aussi important que la souris.
En plus du nouveau Windows 10, Microsoft a dévoilé mercredi des lunettes de réalité augmentée, permettant d'ajouter des hologrammes d'objets virtuels en trois dimensions au monde réel et d'interagir avec eux avec ses mains. Bref, pas moins que la prochaine génération d'informatique, selon la firme de Redmond. «Jusqu'à maintenant, nous nous immergeons dans le monde de la technologie», a commenté Alex Kipman, en charge du projet chez Microsoft, lors d'un événement organisé au siège du groupe à Redmond (nord-ouest des États-Unis). «Et si nous pouvions prendre la technologie et l'immerger dans notre monde?» De nouveaux yeux pour voir le monde. L' image à la « une » du Washington Post, le 13 janvier dernier, a fait grand bruit.
Pas à cause de son sujet - un pont baigné dans un coucher de soleil théâtral. Mais parce que le quotidien a ouvertement utilisé une photographie HDR (high dynamic range). Le principe ? On prend plusieurs images de la même scène en changeant l'exposition. Puis on les combine à l'aide d'un logiciel pour obtenir une image où chaque partie est correctement exposée. Au-delà de la polémique, l'épisode met en évidence l'arrivée d'images d'un nouveau genre et l'émergence de la photographie dite « computationnelle » (de computer,ordinateur). Dublin Core Metadata. Dix idées pour l’université de… 2035. Le Monde.fr | • Mis à jour le | Par Laura Buratti Interactive, participative et résolument tournée vers le numérique. Tel est le profil de l’université de demain, selon le Louvain Learning Lab, centre de pédagogie universitaire de l’Université catholique de Louvain, pionnier en Europe en matière de pédagogie universitaire.
"Intégrons la recherche artistique dans les processus d'innovation" Les artistes peuvent-ils inventer des solutions aux problèmes économiques et sociétaux? C'est la conviction du projet In-Hope qui s'appuie sur la recherche artistique pour travailler avec les entreprises sur l'intégration de fonctions d'éclairage très économes en énergie dans des objets variés: emballages, accessoires et vêtements de mode, mobilier urbain ou de bureau. La recherche croise danse, lumière et textile intelligent, en considérant la lumière comme une matière rare plutôt que l'énergie qui la produit.
Une façon de répondre aux contraintes énergétiques en privilégiant de nouveaux usages. L'introduction de la danse et du mouvement permet d'inclure la notion d'espace corporel dans la manipulation des objets et matières, ce qui offre des opportunités d'innovation frugale pour les solutions d'éclairage: plus d'effets lumineux avec moins de lumière! La réalité virtuelle en six questions. La Game Developper Conference de San Francisco, plus grand salon professionnel annuel du jeu vidéo, ouvre ses portes lundi, alors que la mode est à cette technologie pas si nouvelle. Le Monde | • Mis à jour le | Par William Audureau La Game Developper Conference (GDC) de San Francisco, le plus grand salon professionnel annuel du jeu vidéo, a ouvert ses portes, lundi 2 mars.
L'édition 2015 devrait très largement porter sur les casques de réalité virtuelle en tous genres, du Morpheus de Sony à la gamme SteamVR de Valve, en passant par l'inévitable Oculus. Ivan Poupyrev, Projects. Projects. I am interested in creating interfaces and technologies that seamlessly merge digital and physical in everyday objects, tools and environments.
The projects archived below describe some of the modest steps that I took in this direction. Multimedialab: arts numériques: introduction. Avec l'avènement de l'informatique, notre société est, de fait, devenue une société de l'information. Sous forme numérique, le texte, le son et l'image se distribuent et se partagent en réseau. Ces nouvelles technologies ont naturellement engendré de nouveaux outils, de nouveaux comportements. Une certaine catégorie d'artistes a pris d'assaut ces matériaux nouveaux : le code, les interfaces hommes-machines, le réseau lui-même. Les arts numériques regroupent les pratiques artistiques issues de l'informatique, qui n'existent que par le support numérique : net art, software art, installations interactives, etc. Méthodologies recherche-création colloque 21.03.2014. Criticalmaking.com. Histoire de l'image de synthèse en France. Chrématistique.
Worldbrain.arte. Master 2 professionnel : Muséologie et médiation/parcours muséologie et nouveaux médias. Culturenum : Blog collectif des étudiants du cours de culture numérique.