MULTIMATHS. Applications Christophe AUCLAIR. Depuis la rentrée 2016, l’académie développe ses propres ressources en mathématiques pour les différents modèles de tablettes, qu’elles fonctionnent sous android, IOS ou Windows.
Les applications développées sont gratuites et utilisables par tous. A noter que la plupart des applications existent également pour PC ou Mac : aucune raison de ne pas les essayer ! Présentation : L’Académie de Dijon propose des ressources numériques développées en interne, sous forme d’applications pour tablettes utilisables en classe. Modalités d’installation : Les versions android des applications sont installables de deux façon différentes : - Depuis le Google Play, pour une utilisation à la maison, ou dans un établissement dans lequel la flotte de tablettes n’est pas gérée par un MDM (typiquement dans le cas où les tablettes ont été achetées sur fond propre).
#ClasseTICE - 36 logiciels ou applications pour travailler le calcul et le calcul mental Séances, outils et ressources numériques pour le calcul et le calcul mental… TRIO : un jeu de calcul mental... Écrit par M.
Pavageau. Mis à jour le jeudi 11 avril 2019 Principe du jeu : Trouver, sur le plateau, trois nombres alignés dont le résultat de la multiplication de deux d'entre eux (en bleu) augmenté ou diminué du troisième (en vert) soit égal à la cible (en rouge) préalablement tirée au sort (ci-contre : le trio a bien atteint sa cible car (6 x 5) + 7 = 37 mais il y'en a d'autres : (4 x 8) + 5 ou (8 x 5) - 3 ...).
Ce jeu, créé par Heinz Wittenberg et anciennement commercialisé par Ravensburger, est à la base de plusieurs activités présentées dans les excellentes brochures "JEUX" de l'APMEP. La plupart des variantes proposées dans la suite de l'article en sont largement inspirées. Le concours "Si tu gagnes au TRIO alors tu passes PRIO... " est à présent terminé. Pour jouer sur tablette il peut être plus pratique de passer en mode plein écran en utilisant le bouton situé ci-dessous à droite à côté des onglets ou si cela ne fonctionne pas, sur iPad en particulier, de cliquer sur CE LIEN.
MATH DOBBLE. Mathador : jeu de calcul mental, application, concours, jeu en ligne ou jeux de société. Serious games Mathématiques. MATHS - Continuité pédagogique. Banques d'exercices. MATHÉMATIQUES. Banque de ressources numériques pour les cycles 3 et 4 - L'école change avec le numérique. L’essentiel.
Posters de mathématiques. Voici notre collection de posters de mathématiques à télécharger.
L'aperçu en png donne une idée du poster. Si vous souhaitez l'imprimer en bonne qualité, utilisez le fichier pdf (vérifiez que les fontes passent bien en comparant avec l'aperçu). Les maths ça sert à rien (sauf à...) Aperçu (fichier PNG 1,3 Mio) Télécharger (fichier PDF 31,8 Mio) Banque de ressources numériques pour les cycles 3 et 4 - L'école change avec le numérique. Mathématiques - Ressources maths cycle 4. Consultation sur les repères annuels de progression et attendus de fin d'année du CP à la 3e. Banque de ressources numériques pour les cycles 3 et 4 - L'école change avec le numérique. Exemples de grilles de compétences- Mathématiques. • Présentation Les exemples de grilles de suivi des compétences qui sont jointes proviennent de quelques établissements de l’académie et semblent répondre aux critères définis dans les lignes qui suivent.
Elles ne constituent donc pas des modèles à prendre telles quelles, mais bien des exemples non exhaustifs. Deux citations permettent de bien comprendre les enjeux et les finalités essentiels de l’évaluation des compétences : « Évaluer est toujours un jugement en fonction d’une valeur, et l’enjeu n’est donc pas tant de rendre l’évaluation plus exacte et plus juste, mais plutôt de communiquer à l’évalué ce qu’on attend de lui et de l’inciter ainsi à partager les finalités de la formation. » (Olivier Rey) « Une évaluation est valide si elle contient des informations rendant possibles des apprentissages ultérieurs et si les enseignants les utilisent pour ajuster leur enseignement » (Rémond, 2008).
L’Inspection Pédagogique Régionale. AP- Des jeux pour remédier en s'amusant !- Mathématiques. Voici quelques exemples de jeux qui peuvent être utilisés dans le cadre des moments d’accompagnement personnalisé sur le cycle 3 et sur le cycle 4.
Des jeux pour le cycle 3 Le dé multiple Notion travaillée : critères de divisibilité Les cartes peuvent être modifiées pour mieux tendre vers les programmes, en complétant pour faire apparaître les critères de divisibilité par 2,3,4,5,9,10. Star de numération Il s’agit au travers d’un jeu, de travailler la lecture, l’écriture, la comparaison et la décomposition des grands nombres. Bataille de nombres décimaux. Jeux 2 Maths. Mathématrices – La démarche d'essais-erreurs. Jeux Numériques. Mathématiques - réforme du collège 2016 - les mathématiques par les jeux. Mathscope. Notre plateforme de ressources en ligne, Mathscope, s’adresse aux enseignants de mathématiques et leur propose des parcours d’enseignement pour leurs élèves pour les classes de la 6è à la Terminale.
Autour d’une notion du programme, ces parcours sont constitués d’exercices et de vidéos. En attendant Mathscope - Utiliser Scratch avec les élèves. Constructions géométriques pour le plaisir- Mathématiques. Voici quelques exemples de constructions géométriques pour des élèves de niveau collège (6ème – 5ème – 4ème), classées par thème et proposées pendant les vacances scolaires.
Certaines constructions ont fait l’objet d’un affichage en salle de classe. En attendant Mathscope - Programmer avec Scratch. Le thème « Algorithmique et Programmation » entre dans les programmes du cycle 4 de mathématiques au collège dès la rentrée 2016.
L’APMEP vous propose une série de vidéos destinées à aider élèves et professeurs à démarrer avec le logiciel Scratch. Ces courtes vidéos pourront être vues en classe ou de la maison, afin d’aider les élèves à relever leurs premiers défis…. Dans ces vidéos nous présentons et utilisons surtout les instructions qui ont un lien avec le programme de mathématiques au collège. Voici les premières, d’autres suivront. A1 Présentation du logiciel A2 Déplacer le lutin, parcours avec obstacle Déplacer le lutin d’un point A à un point B à travers un labyrinthe. A3 Tracer un carré Savoir utiliser et régler le stylo, avancer, tourner, effacer tout. GeoGebra – Autoformations du RÉCIT MST. Géométrie dynamique, algèbre et calculs s’associent comme des partenaires d’égale importance pour former GeoGebra.
GeoGebra facilite la création de constructions et modèles mathématiques par les étudiants, leur permettant des investigations interactives en déplaçant des objets et en modifiant des paramètres. De la manière la plus simple, vous pouvez faire des constructions contenant des points, des vecteurs, des segments, des droites, et des coniques aussi bien que des fonctions, qui peuvent être modifiées ensuite dynamiquement à la souris. D’une autre manière, la saisie telle que : g : BD papier des problèmes DUDU.